Edytion critique de l'oeuvre théorique de Thomas Guénolé d'Ars
La Sofia est un ensemble de "théories" regroupées et formalisées par Thomas Guénolé.
Introduction par l'auteur
1 Mon projet d'écrire une compilation de synthèses des théories formulées sur le micromonde par certains de ses joueurs fait partie de ces rêves que l'on caresse mais que, épouvanté par l'ampleur du défi, l'on remet sans cesse à plus tard. 2. Et puis, un beau soir, vous n'avez pas sommeil, vous vous sentez en verve, et c'est finalement l'affaire d'une nuit blanche. 3. Cet exercice intellectuel constitue désormais la Sofia, sorte de catalogue des théories du jeu présenté sous forme de notes de synthèse classées par ordre alphabétique.
4Tenter une telle compilation présente quatre intérêts. 5 Le premier est historique : l'un des problèmes majeurs du micromonde est son manque de mémoire, ou plus précisément, l'incapacité de notre communauté à conserver les traces des progrès que nous avons réalisés dans notre façon de penser le jeu et d'imaginer les manières de l'organiser, de le transformer, de le vivre. Indirectement, une compilation des théories portant sur le jeu micromondial présente en filigrane une histoire du micromonde. 6 Le second est intellectuel : cet effort de compilation permet d'embrasser l'ensemble de la pensée sur le jeu dans sa globalité, et donc de disposer de la somme des savoirs et réflexions relatifs au jeu micromondial, ce qui est une incitation à poursuivre le travail de théorisation micromondiale en ayant pleinement conscience de ce qui existe déjà. 7 Le troisième est informatif : la Sofia est aussi un exercice de vulgarisation, au sens où elle présente sous une forme aussi concise que possible les théories formulées sur le micromonde, avec pour objectif de les faire davantage connaître du grand public, pour mieux comprendre cet univers et ses évolutions en plus de les vivre. 8 Le quatrième est cohésif : compiler les théories du jeu micromondial permet de saisir les interactions entre théories, les filiations, les lignes de fractures des débats intellectuels, et donc de saisir la pensée sur le jeu dans une perspective évolutive et générale, et non plus figée et parcellaire.
9 Au fil de la rédaction de la Sofia, je me suis heurté à une série de difficultés et de problèmes, qu'un souci d'honnêteté intellectuelle m'oblige à souligner dans cette introduction. 10 Premier problème, les théories écrites en une seule fois, sous forme de texte unique argumenté et rendu public, comme par exemple la Théorie de la Viabilité des micronations d'Arpad Orenko ou la Théorie de la MacroNation de Laszlo de Almasy, sont les plus faciles à traiter pour la Sofia, mais sont aussi, hélas, les plus rares. 11 Parallèlement, les théories conservées de façon facilement accessible une fois écrites sont, quant à elles, rarissimes : il n'y a guère que les théories directement écrites sur l'Encyclopédie du Micromonde de Thomas Diafoirus ou sur le forum ex lude micromonde_exclude@yahoogroupes.fr qui fassent exception. 12 L'autre problème rencontré fut celui des théories diffuses : celles qui n'ont pas fait l'objet d'un écrit unique, mais dont le ou les auteurs ont construit leur argumentation en plusieurs interventions parfois très étalées dans le temps, comme la Théorie du Constructivisme de la Confrérie Donald Hogan ou la Théorie du Phoenix d'Anthony Le Jazzeux : ce type de théories est, en fait, majoritaire. 13 La dernière, et la pire, des difficultés auxquelles l'entreprise de la Sofia dut faire face fut le cas des théories sans auteur : des concepts de jeu fondamentaux, comme par exemple la distinction entre in et ex lude, la théorisation du micromonde comme espace de jeu commun des micronations ou l'installation de sociétés utopiques comme but principal du jeu virtuel, qui si ils sont d'une importance capitale, n'ont pourtant pas d'auteur clairement identifié.
14 Pour chacune des théories compilées dans la Sofia, j'ai présenté successivement son auteur, son antériorité, son propos et sa postérité. 15 L'auteur est soit le théoricien clairement identifié du concept évoqué, soit, par défaut, le ou les principaux promoteurs de ce concept dans le micromonde. 16 L'antériorité est la somme des théories qu'utilise la théorie étudiée (la théorie A fait appel aux théories B et C), ou la somme des théories dont elle découle (la théorie A est un développement de la théorie B, la théorie C est une réaction à la théorie D). 17 Le propos est un résumé du schéma argumentaire de la théorie, pour lequel dans tous les cas étudiés, quelle que soit ma position sur la pertinence des arguments, je me suis efforcé de m'abstenir de manifester un quelconque jugement personnel. 18 La postérité est le récapitulatif des théories générées par la théorie étudiée, pour ce qui concerne la postérité intellectuelle, et la liste des cas où elle fut appliquée, pour ce qui concerne la postérité concrète. 19 Afin que la Sofia réponde à son objectif principal, la vulgarisation des théories sur le jeu micromondial et leur diffusion auprès du plus grand nombre, je me suis efforcé de faire aussi synthétique qu'il m'était possible : la présentation est aérée, et aucun chapitre de la Sofia ne dépasse plus de deux pages format A4.
20 Evidemment, j'insiste d'avance sur le fait que la présentation que fait la Sofia des théories relatives au micromonde n'engage en aucun cas la responsabilité des personnes indiquées comme étant leurs auteurs : rédacteur de ces synthèses, j'en assume seul la responsabilité intellectuelle. J'espère par ailleurs que lesdits auteurs seront en mesure de lire ce qui est écrit dans la Sofia au sujet de leurs théories, afin d'en corriger les inévitables erreurs.
Auteur
Emmanuel Raveline, sujet yssois
Antériorité
La Théorie de l'Irraison Impure n'a pas de théorie étant à son origine, puisqu'elle constitue l'une des toutes premières réflexions sur la pratique littéraire du jeu virtuel.
Propos
La Théorie de l'Irraison Impure est l'application des principes de l'absurde et du décalage au jeu micromondial.
Ce qui fait l'attractivité du monde virtuel est tout ce qui le sépare du monde réel : plus l'univers de jeu est différent de la véritable vie, plus il est satisfaisant pour le joueur, qui y trouve des contextes, des situations, des cultures et des enjeux qui ne sont pas calqués sur ceux de son existence réelle.
Il faut donc multiplier dans le cadre micronational les descriptions, mises en scène et créations de décors et contextes présentant aussi peu d'analogies que possible avec le monde réel.
Parallèlement, les mélanges de descriptions, mises en scène et créations de décors si décalés par rapport à la véritable vie génèrent un cadre culturel spécifique, dont les ingrédients et les dosages sont uniques, ce qui garantit que les cultures micronationales auront une originalité véritable, et ne seront pas des transpositions fades de ce qui existe dans la réalité.
En outre, plus le micromonde présentera de situations réalistes, plus il se placera en contradiction avec l'intérêt fondamental de sa nature, celle de monde virtuel où l'imaginaire est libéré des contraintes du réalisme : de fait, les descriptions, mises en scène et créations de décors gagnent en intérêt ludique à mesure qu'elles gagnent en absurdité.
La Théorie de l'Irraison Impure est normative, au sens où elle énonce un mode de jeu, en présentant son application comme souhaitable.
Postérité
Sur le plan de la postérité intellectuelle, la Théorie de l'Irraison Impure fut à l'origine de la Théorie du Steampunk, application de son postulat d'apologie de l'absurde, et de la Théorie du Narrativisme, dans la mesure où elle lui prépare le terrain en abordant la question de la pratique littéraire du jeu virtuel.
Sur le plan de la postérité concrète, la Théorie de l'Irraison Impure fut appliquée avec constance par son auteur à Ys, sous sa forme de pays micromondial comme sous sa forme de quartier yssois de Pseudopolis, et par extension, dans l'ensemble de la Pseudofédération de Pseudopolis, où Emmanuel Raveline fut en mesure de la mettre en
uvre de par ses fonctions de Pseudoprésident, qui lui donnaient le pouvoir de fabriquer des évènements dont tous les joueurs devaient tenir compte, événements qu'il s'efforçait d'inscrire dans la logique de l'Irraison Impure. Elle fut appliquée également dans la Principauté de Syldavie, sous sa forme de quartier syldave de Pseudopolis et, dans une moindre mesure, sous sa forme de pays micromondial.
Schéma de progression des concepts repris par la Sofia, selon l'auteur. Le schéma a été réalisé par Matthieu Duclos.
Contribution au second colloque de l'Université de Nautia
« La Sofia » est le nom que porte un long ouvrage, probablement le plus long jamais écrit sur le micromonde, rédigé par Thomas Guénolé d'Ars. Largement diffusée dans les cercles universitaires51.1., cet ouvrage est cependant difficile à appréhender, car la présentation des différentes théories, classées par ordre alphabétique, reste assez confuse et non hiérarchisée 51.2
Le choix d'une présentation alphabétique se justifie par le support initial, l'encyclopédie du micromonde du Professeur Diafoirus51.3 et implique une lecture du type « dictionnaire », et non une lecture suivie de tous les articles.
On peut néanmoins proposer un autre ordre de lecture, à partir des critères et des pistes laissées par l'auteur.
1. On peut tout d'abord suivre la distinction proposée par l'auteur entre les théories positives et les théories normatives. Les théories positives sont celles qui décrivent le jeu, les théories normatives, qui présentent des modalités d'actions présentées comme souhaitable par leurs promoteurs.
Nous sommes toutefois assez critiques envers cette distinction. L'auteur ne formalise d'ailleurs pas de façon très satisfaisante la distinction entre théorie positives et théories normatives, et souvent il classe telle ou telle théorie dans une rubrique qui ne nous paraît pas adéquate. Par exemple, il place la théorie de l'in et de l'ex lude dans la catégorie des théories normatives alors qu'à notre sens, et si nous avons bien compris sa distinction, cette théorie est en fait une théorie positive.
Mais plus généralement, c'est la distinction en elle-même qui est problématique. La présentation des différents concepts du jeu sous forme de « théories » implique que chaque théorie est en soit descriptive. Bien souvent, d'ailleurs, Thomas Guénolé d'Ars a le mérite de ramasser des pratiques ou des façons de jouer sous une description rapide et efficace, et de dresser une théorie de ce qui n'était jusqu'à présent qu'une pratique, qu'il décrit. En ce sens, nous pensons que La Sofia ne propose pas un énoncé de Théories, mais une description de concepts, qui permettent de comprendre le micromonde. Certains concepts sont admis par tous, d'autres moins. Il peut y avoir par ailleurs un débat sur la définition exacte ou la portée des concepts.
C'est au regard des premières observations que nous suggérons que les éditions futures de La Sofia ne parlent plus de « théorie » mais de « concepts » et ne classent plus les concepts selon qu'ils soient normatifs ou descriptifs, mais selon qu'ils sont pratiqués et reconnus universellement ou simplement dans quelques pays.
2. On peut également suivre le schéma général de découverte progressive des concepts que l'auteur propose. Il est à regretter que la présentation unifiée de ce schéma n'ait pas été faite par l'auteur lui-même, mais on peut proposer celui qui figure en annexe 151.4.
Ce guide permet d'ailleurs de mieux appréhender les trois réseaux principaux de concepts : - les concepts relatifs au comportement des joueurs, avec les deux concepts fondamentaux que représentent le narrativisme et simulationnisme. - les concepts relatifs à la construction d'un micromonde conceptuellement cohérent (de micromonde à macronation). - les concepts relatifs à la construction d'un micromonde dystopique (ou parodique du monde réel).
Ce schéma de progression offre une bonne façon, à notre avis, d'entrer dans la Sofia, à partir des concepts primitifs que sont l'irraison impure, le simulationnisme, la distinction in et ex lude, le micromonde, l'utopie et la dystopie, la nation propriétaire.
Il permet ainsi de comprendre l'histoire de la pensée micromondiale, mais aussi l'histoire du jeu, fortement modelée par l'auteur par le biais de ces concepts théoriques dont il faut bien souligner que beaucoup d'entre eux ont été mis au service de constructions politiques.
3. Au sein de chaque vocable, l'auteur a présenté les concepts en isolant :
- leur auteur : il s'agit en règle générale de celui qui le premier a mis en
uvre le concept concerné. Rares sont les concepts qui ont donné lieu à une mise en théorie avant La Sofia. Contrairement à ce que son auteur soutient par modestie, La Sofia est l'une des premières
uvres de théorie du micromonde ;
- leur genèse intellectuelle ou pratique ;
- leur propos ;
- leur postérité, tant conceptuelle que pratique.
Ainsi, une autre façon de voyager dans La Sofia est donc d'appréhender les concepts par leurs auteurs. Si l'on suit les dires (souvent critiquables) de l'auteur, les « joueurs » qui apparaissent innovants sont le Général Offenbach-Moltieri, Théophraste de Mytilène, Egon Schweinwald, Lazlo de Almasy, Anaclet de Paxatagore, Clem Yeats, Ben von Bucchow, Emmanuel Raveline, Michel Mosser, Anthony Le Jazzeux, Thomas Diafoirus (et leurs clones).
4. Pour une édition critique de La Sofia. Une édition critique de La Sofia nous apparaît comme une absolue nécessité et, si l'auteur ne s'y emploie pas, nous estimons que la communauté scientifique micromondiale devrait lui demander l'autorisation de mettre en place une telle édition.
En effet, le choix des concepts retenus peut être critiqué, de même que leur définitions. Des éclaircissements historiques ou des précisions s'imposent parfois.
La création d'un SPIP spécialement consacré à La Sofia, avec un forum pour chaque article nous paraît ainsi la méthode la plus adaptée. Chaque commentateur viendrait ajouter ses propres critiques sur un forum ad hoc. De même, la navigation entre les différents concepts pourrait être facilitée, selon qu'on recherche un concept par auteur ou dans un cheminement. Un comité scientifique devrait se réunir afin de commenter et faire évoluer ce texte qui constitue un excellent premier pas à la théorie du micromonde.
A la publicatyon de l'article Présentation critique - ou introduction à la lecture de la Sofia , Thomas Guénolé répond ceci.
Bonjour à tous,
Je réponds ici à l'introduction critique à la Sofia de Matthieu Duclos, et ce en tant qu'auteur de ladite Sofia.
Tout d'abord, je souhaite remercier Matthieu Duclos pour la rédaction de cette introduction :
- D'abord, parce que la précision du propos dénote une lecture attentive et poussée de ce recueil, or tout auteur, par définition, apprécie se savoir lu.
- Ensuite, parce que cette introduction, comme son nom l'indique, est critique, au sens propre et constructif du terme, ce qui permet d'améliorer ce travail qui, si j'en suis intellectuellement fier, n'en demeure pas moins la première pierre de la réalisation d'une doxa du jeu, et non un aboutissement.
- Enfin, parce qu'il se trouve que je suis d'accord avec l'essentiel de ce qui a été écrit dans cette introduction, et que par un hasard aussi plaisant que pratique, le propos de cette introduction critique correspond peu ou prou aux correctifs que j'entendais apporter à la Sofia ou suggérer de faire apporter par d'autres que moi tentés par l'aventure.
Sur le regret énoncé quant au fait que les théories soient classées par ordre alphabétique, je rejoins le jugement selon lequel cette lecture de type "dictionnaire", si elle ne peut gêner un lecteur déjà au fait des concepts du jeu et pratiquant une lecture attentive et concentrée, est néanmoins ardue pour tout novice à la pensée sur le jeu découvrant cette somme. Comme l'a indiqué Matthieu Duclos, cela est du au support originel de publication, l'Encyclopédie du Micromonde du professeur Thomas Diafoirus, pour laquelle ce type de classification était, ce me semble, le seul adapté.
En ce qui concerne les autres ordres de lecture suggérés par Matthieu Duclos, je ne peux que souscrire aux différentes propositions qu'il a faites, et ce dans la mesure où, comme il a d'ailleurs la courtoisie de l'indiquer, elles suivent les critères et pistes que j'ai laissées dans le corpus de la Sofia, faute d'ailleurs, hélas, de temps disponible pour finaliser un travail de hiérarchisation et de classification plus claires des différents chapitres.
Je réponds à présent point par point à ces différentes pistes :
- la distinction entre théories positives et théories normatives
En ayant discuté quelques jours avant le présent colloque universitaire avec Roméo Lucibello, qui était également perplexe aussi bien sur l'utilité que sur la pertinence de ce découplage, j'en suis arrivé à la conclusion qu'effectivement, cette classification n'est pas pertinente. Je n'avais toutefois pas encore réfléchi à la classification pertinente par laquelle elle pourrait être remplacée.
Une autre piste possible serait effectivement, comme le suggère Matthieu Duclos, le découplage entre concepts, c'est-à-dire pratiques de jeu, universellement ou quasi-universellement reconnus (la notion de clonage, par exemple), et les concepts ne l'étant pas (la notion de constructivisme, par exemple).
Dans ce cas, en survolant rapidement les différents chapitres de la Sofia, nous obtiendrions à mon sens les distingos suivants :
- clonage, universel - collectivité ex lude, non-universel - conflits, non-universel - constructivisme, non-universel - décentralisation, universel - déséquilibre, non-universel - « deux piliers », non-universel - dystopie, universel - fertilisation croisée, non-universel - furieux cheval de Troie, non-universel - in et ex lude, universel - irraison impure, non-universel - lance à incendie, non-universel - macronation, non-universel - micromonde, universel - narrativisme, universel - nation collectivité, universel - nation propriétaire, universel - phoenix, non-universel - seuils, universel - simulationnisme, universel - steampunk, non-universel - synergies, non-universel - théodicée, non-universel - troll, universel - utopie, universel - unitarisme, non-universel - viabilité des micronations, universel
Etant entendu, bien sûr, qu'un concept universel est dans cette acception un concept non pas appliqué universellement, mais reconnu comme piste pertinente possible par tous : ainsi le narrativisme, par exemple, n'est pas pratiqué dans tout le micromonde, mais est universellement reconnu comme pratique possible, de même que son contrepied, le simulationnisme ; inversement, le steampunk est particulier à Orion et à la Syldavie, de même que l'unitarisme est propre à Aldden comme évolution possible d'une macronation.
Cela étant, le seul point des critères de classification des concepts entre "universel" et "non-universel", s'il est abordé sérieusement, fera fatalement l'objet d'un long débat que je ne saurais résumer en une seule intervention.
- le schéma général de découverte progressive des concepts
C'est, à mon sens, la meilleure présentation possible de la Sofia : une page web présentant cette arborescence, et où un clic sur l'une des "étiquettes" donne accès au texte du concept correspondant. Je l'avais proposé et en avais donné les pistes dans les parties "Antériorité" et "Postérité" de chacun des chapitres, mais n'avais pas eu le loisir de réaliser ce schéma. Merci à Matthieu Duclos de l'avoir réalisé, et qui plus est d'avoir suivi les pistes indiquées en la matière dans le texte de la Sofia, honnêteté intellectuelle scrupuleuse dont je lui sais gré.
Je précise, car cela peut avoir une utilité pour la suite de "l'exégèse" de la Sofia, qu'en tant qu'auteur j'estime que le schéma qu'il a effectué est bien celui qui correspond à mes réflexions, et qu'il a donc naturellement sa place en annexe, non pas de son introduction critique, mais bien de la Sofia elle-même.
- la présentation par auteurs
Je dois avouer que je serais opposé à une présentation de la Sofia classée par auteurs. De mon point de vue, une classification par auteur est bien moins intéressante intellectuellement qu'une classification par le schéma général cité plus haut.
En revanche, il m'a semblé normal, "rendons à César ce qui est à César," que pour chaque chapitre, l'auteur, père ou précurseur de chaque concept soit nommé : de même qu'il me semble naturel que des débats aient lieu sur la justesse de l'attribution de la paternité d'un concept à untel plutôt qu'à untel. C'est là un grand classique de tout travail universitaire. Je renvoie d'ailleurs, quant aux difficultés que j'ai rencontrées pour définir l'auteur de chaque concept, à l'Introduction à la Sofia (également appelée "chapitre I").
Celé étant, je ne suis pas opposé en soi à une classification par auteurs : en revanche, j'insiste pour qu'elle soit une classification annexe, et que la classification principale soit le schéma général de progression.
Donc, pour résumer, quant aux différentes pistes de méthode de présentation de la Sofia possibles, je me prononce, comme indiqué d'ailleurs à la fin de son chapitre introductif, pour la méthode du schéma général de progression, dit "arborescence," où chaque "étiquette" permet d'accéder par simple clic au concept signalé par cette étiquette.
Je ne compte pas le réaliser moi-même, mais si un tiers le réalise, je souhaite, dans la mesure où il suit les pistes laissées dans le texte de la Sofia, que ce soit le schéma dessiné par Matthieu Duclos qui serve de modèle.
* * *
A présent, je réponds au projet évoqué in fine par l'auteur d'une édition critique de la Sofia. Pour des raisons de commodité, je réponds dans le texte (les propos de Matthieu Duclos en italique, et mes réponses en caractères standard ou en gras) :
"Une édition critique de La Sofia nous apparaît comme une absolue nécessité et, si l'auteur ne s'y emploie pas, nous estimons que la communauté scientifique micromondiale devrait lui demander l'autorisation de mettre en place une telle édition."
Je ne compte pas m'employer à réaliser une édition critique de la Sofia : aussi bien pour des questions de temps, de compétence informatique, et tout simplement par goûts, étant plus porté sur le travail d'éclaireur et d'accélérateur que sur le travail de consolidation et de perfectionnement.
En revanche, si d'aventure la communauté scientifique micromondiale souhaitait m'en faire la demande, je l'autorise d'avance à mettre en place une telle édition, aux seules conditions suivantes :
- que le texte originel de la Sofia y soit présenté intégralement, sans modifications ni coupures, et que ce texte originel soit visuellement clairement distingué des corrections ou reformulations éventuelles postérieures à sa rédaction (distinguer le texte original de sa postérité intellectuelle) ; qu'il soit mentionné visuellement clairement le nom de son auteur ;
- que, lors de citations à l'occasion de rédactions "exégétiques" sur la Sofia, il soit toujours indiqué à la suite de ces citations, entre parenthèses, le nom de l'ouvrage, le numéro du chapitre cité, et un lien vers ce chapitre ; par exemple, pour citer le passage de la Théorie des Conflits (chapitre IV de la Sofia) "La vitalité et la pérennité d'une micronation dépendent de son animation, et donc du degré de réactivité de ses joueurs aux évènements qui s'y déroulent", écrire "La vitalité et la pérennité d'une micronation dépendent de son animation, et donc du degré de réactivité de ses joueurs aux évènements qui s'y déroulent" (Sofia, 4/29).
- que le texte originel soit accessible à partir de "l'aborescence" décrite plus haut, et suivant le schéma réalisé par Matthieu Duclos, avec deux chapitres introductifs : d'abord, l'Introduction à la Sofia (ou "chapitre I") ; ensuite, l'introduction critique à la Sofia de Matthieu Duclos.
Dès lors que ces conditions sont remplies, le ou les personnes voulant réaliser une édition de la Sofia ont d'avance mon autorisation de l'effectuer. Dès lors que tout ou partie de ces conditions ne sont pas remplies, le ou les personnes voulant réaliser une édition de la Sofia n'ont pas mon autorisation de l'effectuer.
"En effet, le choix des concepts retenus peut être critiqué, de même que leur définitions. Des éclaircissements historiques ou des précisions s'imposent parfois."
Je ne détiens en aucun cas, c'est l'évidence même, la vérité révélée sur la pensée relative au jeu micromondial. Mes objectifs, en écrivant la Sofia, étaient d'effectuer tout à la fois un travail de synthèse, de "première pierre" et d'éclaireur dans les dimensions suivantes de la pensée sur le jeu :
- La dimension historique.
Indirectement, une compilation des concepts portant sur le jeu micromondial présente en filigrane une histoire du micromonde, et ce alors que, justement, le micromonde manque cruellement de mémoire. Je serais heureux qu'il y ait des réactions pour rectifier telle ou telle inexactitude historique, car ainsi, le travail de mémoire s'intensifierait et se perfectionnerait.
- La dimension intellectuelle.
Cet effort de compilation permet d'embrasser l'ensemble de la pensée sur le jeu dans sa globalité, et donc de disposer de la somme des savoirs et réflexions relatifs au jeu micromondial, ce qui est une incitation à poursuivre le travail de théorisation micromondiale en ayant pleinement conscience de ce qui existe déjà. Double avantage : éviter à de nouveaux penseurs d'avoir à "réinventer la roue", id est de réfléchir dans des domaines déjà largement débrousaillés ; permettre aux penseurs actuels et futurs du jeu micromondial de voir qu'il existe un schéma général de la pensée sur le jeu, avec une progression, et que cet arbre grandit. Tant mieux si lors de débats intellectuels tel ou tel concept est remis en question, précisé, critiqué, ou fait l'objet d'une controverse sur tel ou tel point : l'important, l'essentiel, est que la Sofia serve son but premier, à savoir inciter à la réflexion d'ensemble sur ce jeu.
- La dimension informative.
La Sofia est aussi un exercice de vulgarisation, au sens où elle présente sous une forme aussi concise que possible les concepts du micromonde, avec pour objectif de les faire davantage connaître du grand public, pour mieux comprendre cet univers et ses évolutions en plus de les vivre. Je suis favorable à ce qu'elle soit discutée, critiquée, corrigée, car plus les débats seront fréquents, plus ces concepts seront diffusés, et donc feront progresser la connaissance sur le jeu et l'incitation à la réflexion.
- La dimension synergétique.
Compiler les théories du jeu micromondial permet de saisir les interactions entre théories, les filiations, les lignes de fractures des débats intellectuels, et donc de saisir la pensée sur le jeu dans une perspective évolutive et générale, et non plus figée et parcellaire. En d'autres termes, il s'agit par la Sofia de fournir aux penseurs sur le jeu tout un panel d'outils, à savoir ces concepts, aussi bien pour les critiquer que pour les améliorer, et déboucher sur un progrès de la pensée relative au jeu.
"La création d'un SPIP spécialement consacré à La Sofia, avec un forum pour chaque article nous paraît ainsi la méthode la plus adaptée. Chaque commentateur viendrait ajouter ses propres critiques sur un forum ad hoc. De même, la navigation entre les différents concepts pourrait être facilitée, selon qu'on recherche un concept par auteur ou dans un cheminement. Un comité scientifique devrait se réunir afin de commenter et faire évoluer ce texte qui constitue un excellent premier pas à la théorie du micromonde."
Dès lors que les conditions citées plus haut sont remplies, j'autorise cette entreprise et espère sincèrement qu'elle trouvera l'opportunité de sa concrétisation. Au besoin, je suis disponible pour participer à ce comité scientifique pour préciser lorsque nécessaire le propos de tel ou tel passage de la Sofia.
En guise de conclusion, je remercie et félicite Matthieu Duclos pour son remarquable travail exégétique.
Thomas Guénolé d'Ars
Auteur
Théophraste de Mytilène, sujet yssois, initiateur d'une tentative avortée d'organisation des joueurs du micromonde en collectivité ex lude, et d'une tentative réussie de renaissance de l'Organisation des Nations Virtuelles.
Antériorité
La Théorie de la Collectivité Ex Lude découle de la Théorie du Micromonde, puisqu'elle conçoit le micromonde comme un ensemble cohérent, de la Théorie de la Nation-collectivité, puisqu'elle étend son concept de la micronation comme propriété collective de ses joueurs à l'ensemble du micromonde, et de la Théorie de l'In et de l'Ex Lude, puisqu'elle emploie le distinguo entre rapports de personnages à personnages et rapports de joueurs à joueurs.
Elle constitue partiellement une réaction à la Théorie du Micromonde, puisqu'elle ne place pas au centre de l'univers virtuel les nations qui la composent mais les joueurs qui y participent, et à la Théorie de la Nation-propriétaire, puisqu'elle récuse l'idée qu'un seul joueur puisse détenir au sein d'une communauté le monopole de tout ou partie du processus décisionnel.
Propos
La Théorie de la Collectivité Ex Lude est l'application à l'ensemble du micromonde de la Théorie de la Nation-Collectivité.
Le micromonde est composé de joueurs. Chacun de ces joueurs est co-propriétaire de ce jeu et y détient, à part égale avec ses pairs, un pouvoir de décision sur son devenir.
Les domaines auxquels s'applique ce mécanisme de décision collective ex lude sont tous ceux où l'encadrement et le développement du jeu fait appel à des éléments réels, tels que l'outillage informatique, la promotion du jeu dans le monde réel ou le regroupement des joueurs du micromonde au sein d'une association.
Les joueurs du micromonde doivent se réunir sous forme d'un forum, consacré exclusivement à ces domaines. Les décisions y sont prises par vote, selon le principe « un joueur, une voix. » Les intervenants s'y expriment en leur nom de joueur et non sous leurs pseudonymes de personnages.
La Théorie de la Collectivité Ex Lude est normative, au sens où elle définit un mode de processus décisionnel n'existant pas alors qu'elle est énoncée, ce qui implique la nécessité de le mettre en place.
Postérité
Sur le plan de la postérité intellectuelle, la Théorie de la Collectivité Ex Lude généra un débat afin de déterminer ses modalités d'application, qui resta sans conclusion puisque l'application effective ne fut pas envisagée faute de décision politique allant dans ce sens.
Sur le plan de la postérité concrète, la Théorie de la Collectivité Ex Lude se heurta à deux barrières : - la première fut que les joueurs, déjà regroupés à l'échelle de leurs micronations respectives, furent peu motivés par la perspective de se regrouper directement à l'échelon micromondial ; - la seconde fut que cette théorie entrait en contradiction avec la pratique de la délégation du pouvoir décisionnel collectif des joueurs à des décideurs, schéma qu'elle ne parvint pas à renverser.
Toutefois, bien que formulée postérieurement à cette initiative, l'on peut considérer qu'elle fut partiellement appliquée par la Pseudofédération de Pseudopolis, dont les décideurs créèrent une association réelle de joueurs : cette mesure resta cependant lettre morte.
Auteur
Egon Schweinwald
Antériorité
La Théorie de la Dystopie découle de la Théorie des Conflits, puisqu'elle donne au concept de crise comme élément positif du jeu de cette dernière une justification intellectuelle.
Elle constitue une réaction à la Théorie de l'Utopie, puisqu'elle considère comme souhaitable l'existence de micronations noires où l'objectif de société idéale est pris à contre-pied.
Propos
La Théorie de la Dystopie est l'application de l'humour au second degré et des schémas contre-utopiques au jeu micromondial.
L'individu qui choisit d'ajouter une vie virtuelle à sa vie réelle a pour motivation principale le décalage entre sa vie réelle et cette nouvelle vie qu'il mène parallèlement. Ce décalage peut aussi bien être positif, dans le cadre d'une société utopique, que négatif, dans le cadre d'une société dystopique. Il peut trouver un intérêt ludique et un plaisir de jeu dans l'un comme dans l'autre des cas.
La coexistence de sociétés utopiques et dystopiques au sein du jeu virtuel est nécessaire à son équilibre : un univers où il n'y a que des sociétés idéales et pacifiques, et des « gentils, » perd en potentiel d'animation, à l'inverse d'un univers où existent également des sociétés noires et agressives, et des « méchants. »
Par conséquent, le jeu virtuel est composé aussi bien de nations utopiques que dystopiques, leurs interactions générant de l'animation. L'apparition de la dystopie dans le micromonde implique par ailleurs l'intégration dans la pratique de jeu de l'humour au second degré, sans quoi la compréhension des attitudes des « méchants » par les « gentils » n'est pas possible.
La Théorie de la Dystopie est normative, au sens où elle indique dans quel état d'esprit il convient de bâtir des micronations et faire évoluer le jeu.
Postérité
Sur le plan de la postérité intellectuelle, la Théorie de la Dystopie généra un débat à l'occasion de la croisade micromondiale de la Syldavie contre les terroristes merksistes-luninistes, et d'une polémique au E-parlement sur les opinions politiques du syldave Reinhardt von Heydler, étant un nationaliste autoritariste : ces discussions furent l'occasion d'affirmer la nécessité de la pratique de l'humour au second degré pour que la dystopie soit possible dans le jeu virtuel.
Sur le plan de la postérité concrète, la Théorie de la Dystopie fut appliquée, quoique sa théorisation lui soit postérieure, par Ben von Bücchow, à l'occasion de la fondation de la première société contre-utopique micromondiale : le Krassland, nation pollueuse, corrompue et immorale. Elle fut pareillement mise en oeuvre par Michel Mosser par la fondation d'Ys, univers doté d'une aristocratie méprisant et exploitant la plèbe, et constitua la pierre angulaire de la refondation de la Syldavie par SAS Hans Ier von Neumann, dans un cadre médiéval noirci. Elle fut en outre appliquée par les décideurs orionais Anthony Le Jazzeux, Thomas Diafoirus et Kross Tehla, orientant Orion dans un sens marqué par les guerres civiles à répétition et le développement des pratiques maffieuses, ainsi que par le professeur Pitard-Aron pour la fondation de l'Arsgentyne, caricature de république bananière militariste et dictatoriale.
Les conflits comme source de jeu
Auteur
Egon Schweinwald, détenteur d'un magistère sur le micromonde durant une période connue sous le nom de « Schweinworld »
Antériorité
La Théorie des Conflits, quoique lui étant antérieure, trouve une justification intellectuelle dans la Théorie de la Dystopie, puisqu'elle part de son postulat de la viabilité et de l'intérêt ludique de l'existence de sociétés contre-utopiques, de situations conflictuelles et de « méchants » au sein du jeu virtuel.
Propos
La Théorie des Conflits est l'application du concept de la crise comme accélérateur des évolutions au jeu micromondial.
La vitalité et la pérennité d'une micronation dépendent de son animation, et donc du degré de réactivité de ses joueurs aux évènements qui s'y déroulent. Plus la réactivité des joueurs au quotidien sera élevée, plus la vitalité et la pérennité de la micronation augmenteront.
Un joueur est davantage susceptible d'intervenir publiquement dans le cadre micronational lorsqu'il ressent le besoin de se défendre ou de se justifier que lorsqu'il ne fait l'objet d'aucune critique ni contestation. Parallèlement, l'attention des joueurs sera davantage stimulée par une situation de crise, impliquant une incertitude sur l'avenir immédiat de la micronation et donc l'utilité pour chaque joueur de se tenir informé de son déroulement et d'y réagir, que par une situation de calme.
Générer des conflits entre personnages et entre micronations, qu'il s'agisse de conflits latents ou ouverts, peut donc être considéré comme une méthode efficace et utile d'animation des micronations, et par conséquent d'augmentation de leur vitalité comme de leur pérennité.
Par ailleurs, les crises, par définition, accélèrent les évolutions des espaces où elles se déroulent, dans la mesure où elles forcent à des enchaînements rapides d'initiatives, d'actions et de réactions, et à des prises de position sans nuances permettant à l'issue de leur résolution d'avoir opéré des choix clairs sur les orientations à prendre.
La Théorie des Conflits est normative, au sens où elle décrit un mode de jeu en présentant son application comme souhaitable.
Postérité
Sur le plan de la postérité intellectuelle, la Théorie des Conflits fut à l'origine de la Théorie du Furieux Cheval de Troie, stratégie pour la réalisation d'objectifs fondée sur l'instrumentalisation des crises. Elle entraîna en outre une réaction par la Théorie du Constructivisme, considérant que le principal moteur d'accélération des évolutions n'est pas le déclenchement de crises, mais la multiplication de synergies par le « bâtir-ensemble. »
Sur le plan de la postérité concrète, la Théorie des Conflits servit de justification intellectuelle et d'idéologie fondatrice au mode de fonctionnement du magistère exercé par Egon Schweinwald sur le micromonde durant la période du « Schweinworld. » Elle fut de fait à l'origine de la dureté des interactions entre micronations et de la fréquence des conflits entre personnages et entre micronations durant cette période.
Auteur
Laszlo de Almasy, fondateur et premier président de la première macronation du micromonde, Aldden
Antériorité
La Théorie des Deux Piliers découle de la Théorie du Simulationnisme et de la Théorie du Narrativisme, puisqu'elle tente d'en établir une synthèse.
Propos
La Théorie des Deux Piliers est l'application de la logique de complémentarité des contraires au jeu micromondial.
Les deux principaux modes de jeu du micromonde sont le simulationnisme, et le narrativisme. Le simulationnisme énonce qu'une micronation doit être dotée d'un certain nombre de systèmes informatiques qui simulent des interactions avec production de matières ou de résultats, et que pour ce faire, il convient d'établir des normes qui définissent le mode de quantification des productions et résultats, et l'application de formules mathématiques pour calculer les quantités de production ou les résultats respectifs des compétiteurs. Le narrativisme énonce que le micromonde est le décor de récits qui sont le fait de ses joueurs, faisant agir leurs personnages dans des successions d'intrigues reposant sur l'improvisation et l'interactivité, une micronation constituant donc le cadre, et son forum, le lieu d'expression, de romans interactifs qui sont des entreprises d'écriture collective à fin de récit aléatoire.
La Théorie du Simulationnisme part du postulat que c'est la simulation qui est le mode jeu le plus épanouissant pour le joueur. La Théorie du Narrativisme part du postulat que c'est la narration interactive qui est le mode jeu le plus épanouissant pour le joueur. Les deux concepts sont contradictoires et s'excluent mutuellement.
Simulationnisme et narrativisme ont chacun leurs adeptes, parfois un même joueur pratiquant les deux modes de jeu. Aucune des deux écoles ne s'est imposée face à l'autre ; aucune des deux écoles n'a disparu faute de demande. L'une comme l'autre de ces deux écoles répond donc bien à une attente des joueurs, ce qui implique la nécessité, au sein de tout espace de jeu micronational, de leur coexistence.
La Théorie des Deux Piliers est normative, au sens où elle indique quelle forme de gestion des pratiques de jeu au sein des micronations est souhaitable pour répondre aux attentes du plus grand nombre de joueurs.
Postérité
Sur le plan de la postérité concrète, la Théorie des Deux Piliers servit d'idéologie fondamentale, aux côtés de la Théorie de la MacroNation et de la Théorie du Constructivisme, à l'entreprise de construction macronationale opérée par son auteur à Aldden. Elle fut appliquée à Prya par Fluke Kelso, à l'occasion de la refondation du pays autour du simulationnisme économique et du narrativisme écologiste, et étendue à la macronation Aldden par Laszlo de Almasy en tant que pratique aldénienne officielle du jeu.
Auteur
Général Offenbach-Moltieri, fondateur de la Syldavie et premier adepte du clonage en grandes quantités
Antériorité
La Théorie du Clonage découle de la Théorie de l'In et de l'Ex Lude, puisqu'elle opère un distinction entre les rapports de personnages à personnages et les rapports de joueurs à joueurs, et de la Théorie des Seuils, puisqu'elle apporte une réponse au problème du seuil minimal de jouabilité.
Propos
La Théorie du Clonage est l'application du roman à auteur unique au jeu micromondial.
Un joueur peut se sentir brimé dans sa créativité par le fait de ne disposer que d'un personnage alors que son imagination et sa disponibilité en termes de temps lui donnent matière à en créer et animer un nombre plus important. Dans ce cas, il invente un nouveau personnage, appelé le clone du personnage sous le pseudonyme duquel le joueur a acquis la plus forte notoriété dans le micromonde.
L'intérêt du clonage peut ne pas être individuel mais micronational. Dans le cas d'une micronation passée en dessous du seuil minimal de jouabilité, et qui peinera donc par le peu de citoyens visibles sur son forum à attirer de nouveaux joueurs, un ou plusieurs joueurs de cette micronation peuvent décider de pratiquer le clonage afin de donner l'illusion au nouvel arrivant d'une communauté à la densité démographique et à la variété d'animation viables.
Le clonage peut être léger, médian, ou offenbachien. Il est léger lorsque le cloneur détient un total de deux à trois personnages. Il est médian lorsqu'il en détient approximativement cinq. Il est offenbachien lorsqu'il atteint ou dépasse dix.
Au nom de la distinction entre l'in et l'ex lude, révéler publiquement qu'un personnage est le clone d'un autre est une faute de jeu.
La Théorie du Clonage est positive, au sens où elle décrit le mécanisme comportemental d'un type de joueur.
Postérité
Sur le plan de la postérité intellectuelle, la Théorie du Clonage généra de nombreux débats sur la pertinence de sa pratique, et ce d'autant plus que la révélation fracassante de la détention par le Général Offenbach-Moltieri de plus de vingt personnages au Krassland y provoqua du jour au lendemain une crise d'animation.
Sur le plan de la postérité concrète, la Théorie du Clonage fut à l'origine des premières lois micronationales étant des règles s'appliquant aux joueurs et non aux personnages, à savoir les législations sur la régulation du clonage.
Auteur
Clem Yeats, fondateur d'Ydémos
Antériorité
La Théorie du Déséquilibre découle de la Théorie de la MacroNation, puisqu'elle analyse les conséquences de son application par la création de la macronation Aldden.
Propos
La Théorie du Déséquilibre est l'application de la notion d'équilibres géopolitiques et des préceptes diplomatiques de l'école réaliste au jeu micromondial.
Avant la fondation d'Aldden, le micromonde était composé de micronations de puissance globalement comparable, ainsi que de micronations faibles intervenant à la marge du jeu géopolitique. L'absence de puissance nettement au-dessus des autres créait de facto un équilibre au sein du micromonde, puisqu'une puissance tentant d'imposer unilatéralement ses vues et desseins à la communauté intermicronationale risquait de se heurter à des puissances de taille comparable, qu'elle n'était donc pas en mesure de dominer dans le conflit. De fait, imposer ses vues ou ses desseins passait par la constitution ponctuelle de coalitions de puissances.
Après la fondation d'Aldden, le micromonde est composé, au nord, de micronations de puissance globalement comparable, ainsi que de micronations faibles intervenant à la marge du jeu géopolitique, et au sud, d'une macronation ayant approximativement, seule, un poids géopolitique équivalent à celui des micronations du nord. La macronation, parce qu'elle dispose d'une puissance nettement au-dessus des autres, crée de facto un déséquilibre au sein du micromonde, puisqu'elle est en mesure d'imposer ses vues et desseins à la communauté intermicronationale.
Soit la situation reste en l'état, et dans ce cas le micromonde est dominé par la présence d'une super-puissance : l'imposition de ses vues et desseins à la communauté intermicronationale ne peut être contrée que par la constitution ponctuelle de coalitions rassemblant l'ensemble des puissances non-regroupées dans Aldden, or les désaccords et conflits entre ces puissances rendent difficiles ces regroupements occasionnels. Soit une macronation du continent Nord se constitue pour faire contrepoids à la macronation du continent Sud, ce qui génère un schéma de type Guerre Froide au sein du micromonde : cette possibilité se heurte à un problème de faisabilité, du fait du contentieux territorial entre le Krassland et le Zollernberg et de l'hostilité mutuelle historique entre le Krassland et Ys.
La Théorie du Déséquilibre est positive, au sens où elle décrit une réalité géopolitique. Ses projections quant à l'avenir de cette situation peuvent paraître normatives, décrivant des réalités futures, mais ne le sont pas, dans la mesure où la Théorie du Déséquilibre n'arbitre pas entre les scénarios possibles.
Postérité
Sur le plan de la postérité intellectuelle, la Théorie du Déséquilibre généra un débat sur l'éventuelle existence d'une fracture du micromonde entre le Nord et le Sud, qui serait comparable à la scission que connut le jeu entre l'univers du micromonde et l'univers de Pseudopolis. Dans un premier temps, un clivage apparut entre l'opinion du Nord, qui estimait qu'il y avait bien eu scission, arguant que la sortie d'Aldden hors de l'Organisation des Nations Virtuelles la faisait sortir du micromonde, et l'opinion du Sud, qui estimait qu'il n'y avait pas eu scission, arguant que sortir d'institutions micromondiales ne signifiait pas sortir du micromonde. Dans un second temps, le retour d'Aldden dans l'Organisation des Nations Virtuelles remplaça ce clivage par un autre : cette fois, l'opinion du Nord estima qu'après ses quatre mois d'absence de l'ONV Aldden mettait fin à la scission, tandis que l'opinion du Sud maintint que cette scission n'avait jamais eu lieu.
Sur le plan de la postérité concrète, la Théorie du Déséquilibre fut à l'origine de critiques en provenance des pays du Nord sur la pratique de l'impérialisme par Aldden. Elle fut également à l'origine de la prise de conscience par Aldden de sa puissance dans le jeu intermicronational, entraînant sa sortie de l'ONV au double motif de l'inefficacité de cette dernière et de l'impossibilité d'y faire accepter sa réforme, geste d'affirmation de puissance. Elle entraîna par ailleurs pour la macronation Aldden une difficulté à établir des relations sur un pied d'égalité avec les micronations extérieures à elle, et la doctrine énoncée par ses décideurs selon laquelle du fait de son statut de super-puissance, parce que ce statut impliquait pour elle une responsabilité, il était de son devoir d'agir à l'extérieur non pas en fonction de ses intérêts propres mais au nom de l'intérêt général du micromonde.
Sérényssime Empire d'Ys