Ex Lude



Citons ici la parole du fondateur de notre jeu, Michel Mosser, qui écrivait, en février 2000 : Pour comprendre la genèse d'Ys, il faut distinguer deux concepts (définis par le Consul Duclos) : les concepts "de lude" ("du jeu" en latin) et "ex lude" ("hors le jeu", dans la même langue..). De lude se rapportant, évidemment, à la vie virtuelle de nos nations, ex lude faisant références aux personnes humaines et réelles participant à la vie de ces nations.

La Grande Loge Unifée de Rite Atlante Ancien et Accepté (GLURAAA) a été fondée par le Vénérable Grand Maître Théophraste de Mytilène. Elle s'est rapidement imposée comme la lyste consacrée aux questyons "ex-lude", c'est-à-dire "autour du jeu".

Aujourd'hui, la plus part des joueurs actifs ont un personnage membre de la GLURAA. De son héritage franc-maçon, la GLURAAA a gardé certaines habitudes, et notamment le fait que chacun s'appelle "Très Cher Frère" ou "Très Cher Soeur".

Vous pouvez devenir un TCF ou une TCS de la GLURAAA si vous êtes citoyen ou citoyenne de Venys. Pour cela, inscrivez-vous à la Lyste de Diffusyon de la GLU, en envoyant un mail vide à : gluraaa-subscribe@yahoogroups.fr.


* * * * *


5ème sommet yssoys


Marilyse Emphetuocle

compte rendu


Compte rendu bref du 5ème sommet yssois

Déplorant l'absence malencontreusement déplorable d'invytés pourtant désyrés, Sa Subliminale Splendeur Melkhi Ier et Sa Subliminale Dogitude Gladys de Caryatys, retenus pour raysons de santé, SSDH Anaclet de Paxatagore a acceuylly en Gare d'Arras SSDH Emmanuel Raveline et Hector d'Ysciple vers 10h45. Il fut alors constaté l'ineffable manque de James Maltys d'Ysville et il fut suggéré qu'il avait probablement préféré bavarder avec une accorte hôtesse plutôt que de prendre le trayn. Quelques minutes après, SSDH Lool de Virion arriva à son tour. Nous fumes ensuytes rejoynts au Palazzo Paxatagoryo par SSDH Théophraste de Mytilène, par Tiburce d'Ecthélyon et le Satrape de l'Athys, Bryaxys HP. Par mayl, nous êtyons ensuytes informés que Maltys d'Ysville arriverait ultérieurement. Nous déjeunâmes en ville et fûment rejoynts ensuyte par Maltys d'Ysville.

De retour au Palazzo, il fut tourné un bref film, présentant les yssois présents. Quelques essays de conversatyons furent tentés avec le reste du monde. On dyscuta et délibéra longuement.

Raveline, de Virion et d'Ysciple partirent vers 17 h 20, Maltys d'Ysville vers 20 h 20 et les autres vers 21 h 30.

On délibéra entre autre choses :

- de l'économie, où l'on décyda de laysser le système en l'état à titre de test. On suggéra de faire un cycle économique tous les 15 jours au lyeu de tous les moys, en réduysant peut-être les recettes. - des affayres étrangères, principal sujet de débat. Partant du constat que les relatyons avec le micromonde était restées assez peu intéressante, on suggéra de s'en tenir à une présence de princype à l'ONV. Pour le reste, Ys a décyder d'occuper le siège permanente qui est le syen au conseyl de sécuryté de l'ONU (nouille-orque). Le prochayn ambassadeur à l'ONU pourrayt être désigné après les prochaynes dogéales. Désormays, Ys reprendra la place qui est la syenne dans le champs des relatyons internationales.

Afin d'évyter toute cryspatyon au cas où, Ys ne prendra pas posityon sur les problèmes potentyellement sensybles, comme le conflit azraelo-balestrynien.

De même, les partys politiques s'efforceront de défendre une ligne de politique étrangère différente, mays fondée sur une vysion yssoise du monde, avec nos repères et nos valeurs.

Anaclet de Paxatagore http://paxatagore.serenyssime.org


* * * * *


Ce qui fait tourner Ys


Anaclet de Paxatagore

Ys : actyon, moteur, on tourne !

par Anaclet de Paxatagore


Résumé
A la demande d'Emmanuel Raveline, quelques explicatyons, en tant que MJ, sur ce qui, à mon avys, fait tourner Ys, et sur l'avenir de notre splendyde Empyre.


Tout d'abord, je pense qu'Ys est un jeu qui contient en soit sa propre motivatyon. Soit les joueurs sont motivés pour s'investir dans Ys, parce que ça leur plaît, parce qu'ils ont des ydées, des envyes particulières (avouables ou inavouables), des fantasmes à mettre en oeuvre... soit ils ne sont pas motivés. Faute d'ydée, de temps, d'imaginatyon, sur le coup de la fatigue ou quelqu'en soit la rayson. On a le droit d'être peu motivé, ça arrive à tout le monde.

Par conséquent, je suis contre les règles qui viendraient /imposer/ une actyon quelquonque, une interventyon quelconque dans le jeu. L'ydée d'interdire aux gens qui n'auraient pas une fortune donnée ou tant de points d'yssité, de devenir Doge, a été évoquée. Elle me paraît mauvayse, précysément parce que c'est /imposer/ aux joueurs d'agir. Il faut les /pousser/ à agir (par exemple, avec les myssions, ou en lançant des projets, c'est je croys la responsabilité du MJ mays aussy des autorités politiques), mays pas les /forcer/.

L'un des problèmes, c'est que la motivatyon vient de l'animatyon. Lorsqu'il y a animatyon, il y a interactyon : untel répond à truc, truc répond à machin, il y a un projet qui se lance, un scénario qui s'ébauche, un autre se forme, une entrepryse se lance, un site commence, un autre apparaît... Il faut donc veiller à ce que le machine soit en mouvement. A mon avys, c'est du ressort du MJ, des anciens joueurs (plus expérimentés) et des autorités politiques (qui dysposent de moyens pour agir).

D'un autre côté, les projets qui seront lancés ne "marcheront" pas s'ils ne "rencontrent" pas les joueurs : il faut que cela corresponde à leurs envies, ou à tout le moins que cela leur playse, que cela corresponde à leurs centres d'intérêts, qu'ils aient du temps pour s'investir... bref, c'est pas facyle, cela exige une bonne connayssance des joueurs, des dyscussyons régulières avec eux, du temps (ce qui me manque !)....

Viens ensuyte le problème de l'animatyon sectorielle.

Sur le plan culturel, les choses sont assez difficiles, parce qu'elles dépendent très nettement de la qualité des joueurs. Si, globalement, les joueurs yssois sont relativement cultivés, ce n'est pas le cas de tous, malheureusement, et cela ne rend pas créatif pour autant. Il est vray que nous avons quelques véritables artystes parmi nous, mays peu de vocatyons. Je croys que la créatyon culturelle est véritablement le domaine où nous sommes le plus dépendant des joueurs. En effet, la créatyon culturelle est vraiment liée à la personnalité de nos joueurs, cela ne s'improvyse pas de savoir utilyser les tréfonds de l'âme yssoise pour en faire un poème ou un tableau.

Sur le plan universytaire, il est certain que l'émulatyon a un rôle à jouer. C'était l'objectif de la créatyon des jurys universytaires, destinés à impliquer plusieurs personnes dans le processus universytaire, à amener les gens à prendre posityon. Malheureusement, cela n'a pas marché. Un autre problème vient de ce que les études sont publiées uniquement sur le syte de l'Universyté. Or, au départ, l'université était un programme destinée à garder en mémoire les meilleurs mails, à caractère "scientifiques" (pensons par exemple à la conférence de Schweinwald sur la géographie). L'universyté n'était qu'un espace de stockage. Mays, maintenant, les unyversitaires ne publient plus leurs études sur la lyste, mays uniquement sur le site, d'où une faible renommée et une faible interactyon. Je pense qu'il faut y remédier et que cela ne devrait pas poser d'énormes difficultés.

Sur le plan des procès, nous avons là une spécifycité yssoise, dont il ne faut pas méconnaître l'intérêt. Un procès est en effet, potentyellement, une source d'animatyon, car il met en jeu au moins troys personnes : les deux parties et le juge. Maintenant, on s'apperçoit qu'il y a troys types de procès : - les procès vraiment sérieux, qui sont nécessaires pour la régulatyon du jeu (ex : dérapage d'un joueur) ou au moins pour la régulatyon de la société (ex : violatyon des règles constitutyonnelles). Ceux là, habituellement, vont à leur terme, car ils impliquent réellement la communauté des joueurs. - les procès moyennement sérieux, qui mettent de l'animatyon, mays qui n'auraient probablement pas lieu dans la vie réelle. Exemple : les nombreux procès lancés pour diffamatyon. Dès que l'une des parties n'est plus motivée, le procès meurt de lui-même. Afin d'éviter une conflictualysatyon excessive de la vie yssoise, ces procès sont à éviter. - les procès peu sérieux, qui sont purement artificiels et qui sont, ni plus, ni moins, qu'un scénario (exemple : le fameux procès Mytilène / Paxatagore, aux débuts d'Ys). La difficulté est de tenir la dystance et d'éviter que le public ne lâche le scénario. Potentyellement, ces procès sont sources d'animatyon et de créatyon de background et il faut les favoryser.

Sur le plan économique, la questyon est très complexe, et je m'en vays l'approfondir dans un mail séparé.

En ce qui concerne l'animatyon "sociale", elle est régie par les règles de l'animatyon en générale : tout dépend de la rencontre entre une ydée et des joueurs. Des foys ça marche, des fois ça ne marche pas. De toutes les façons, il faut que le scénario court sur quelques jours au maximum, sans quoy, il se perd (ex : les léviathans), un joueur n'est plus motivé, il a des soucys ex-lude, etc. Il faut donc, quand on lance ce type de scénario, faire quelque chose de court. Des ydées comme le "faucon maltays", au long cours, supposent un joueur motivé qui en assure le suivy et qui trouve, jour après jour, un autre joueur pour prendre son tour.

Reste la questyon de la vie politique. Théoriquement, elle devrait être assez riche. D'un autre côté, les joueurs ne sont pas tellement attirés par le pouvoir, en fait surtout à cause des responsabilités que ça implique et des faibles marges de manoeuvre qu'a le pouvoir politique à Ys : il est contrôlé par l'adminystratyon (Palim Pseste), par le comyté des légyslateurs (obligatyon de faire des loys, etc.), par la justyce (qui rysque de censurer ses décysions)... c'est très complexe de faire des réformes à Ys, et cela exige de grandes compétences et des projets. Souvent on a les uns ou les autres, mays pas les deux.

A la réflexyon, je me demande s'il ne faudrait pas accroître fortement les pouvoirs du Conseyl des Portes au détriment du Comyté des Légyslateurs, ne serait-ce que pour qu'il y ait un intéressement à la vie politique, que ça vaille le coup d'être élu. C'est une ydée comme ça, qui me vient. Une autre serait évidemment de mettre en oeuvre un "parlement", avec des élus, et donc une vie politique plus compétitive, puysque seuls les "élus" auraient le droit de vote.

Mays je crains que nous ne soyions pas assez. Cela mérite réflexyon, en tous cas.

Reste la questyon du "moteur" de la vie politique : à part pour avoir le pouvoir, pourquoi se battre ? Quels débats ? Normalement, les débats politiques devraint se nourrir des conflits internes de la société : réforme économique, gestyon culturelle, relatyons étrangères. Il n'en demeure pas moins que ce sont des débats qui sont faibles, qui n'intéressent pas tout le monde et qui ne favorysent pas forcément des clivages clairs. Ma réflexyon n'est pas achevée sur ce point.


* * * * *


Discours EL sur les problèmes du Krassland


Anaclet de Paxatagore

par Olivier Quaines


EL/

Komme toujours, c'est semi-EL, donk je met tout ça sous l'EL et je prie sincèrement à chakun de m'ekskuser pour cette apartée, dieu sait ke je n'en fais ke kontre ce groupe ki a utilisé ce moyen de diskréditation à de nombreuses reprises (cf le message "d'insultes" de Thomas au joueur de Ban Kok le traitant de gamin de douze ans). Bien entendu, certains parleront d'acharnement sur Thomas de ma part et peut-être de paranoia et je ne pourrais pas leur donner tort, vu ke je nourris une rankoeur importante kontre lui, mais à mon avis, je ne suis pas le seul.

Libre à vous de partir. Néanmoins, ce ke chakun doit komprendre, c'est ke ce n'est pas la première fois que ce ki se passe aktuellement a lieu, même si aujourd'hui, il ne prend pas la forme d'un koup d'état, ki avait été kondamné à l'unanimité par le Mikromonde. Rien ne vous empêche toutefois de suivre un groupe koupable de nombreuses attaques et agressions armées kand ils furent à la tête de la Syldavie (on se souvient des deux invasions de CES et celle de Libertas), de koup d'état au Krassland, de tentative de koup d'état à Libertas, de la scission de Prya (même si j'y ai participé) et de la très grande majorité des konflits dans le Mikormonde depuis bientôt deux ans, sans oublier k'à la fin, al plupart du temps, ce groupe de personnes abandonnent ce k'il avait fait, komme cela put être le kas avec la SRK Libre où des joueurs komme Ugo Karlszep ki n'était pas dans le groupe se sont retrouvés piégés par leur abandon.

Peut-on faire konfiance à un groupe ki a fondé toute sa politike sur le dénigrement du Schweinworld ki fut une période de konflits, certes, mais ki ne fut rien en komparaison avec "l'ère Thomas". Kar, il ne faut pas se voiler la face, depuis l'arrivée de Thomas et la formation de son groupe d'amis, on a pu assister à une augmentation du nombre de konflits graves, pire enkore de ce k'on pourrait appeler des agressions, la plupart du temps, les viktimes n'étant nullement consentantes, komme ce fut souvent le kas dans le Schweinworld (cf les koups d'état nombreux au Krassland). On peut aussi évoker la multiplikation des klones d'agression, sûrement une des formes les plus abjektes de jeu, surtout kand elle est pratiquée de façon répétitive et dans le but de destabiliser un état.

Vous pouvez aller à Krassdorf, mais avant tout, avant d'ékouter les belles paroles de Thomas et de son groupe, avant de mettre dans la balande ke le Krassland est dirigé par un groupe de personnes, ce ki est tout à fait vrai, faîtes-vous une réelle idée de là où vous mettez les pieds, kar vous mettez les pieds dans un sakré bourbier, vous mettez les pieds dans le même plat ke celui ki a menti à plus de dix joueurs pryans, non pas aux personnages, mais aux joueurs et ki les a manipulé juste après.

Certes le Krassland est dirigé par un même groupe, mais ce n'est pas en fuyant, ce n'est pas en donnant du krédit à ce k'on pourrait appeler la peste du Mikromonde ke vous pourrez grandir, kar après tout, vous ne vous ferez ke manipuler par ce cher Thomas.

Au passage, vous donnez également du krédit à ceux ki veulent ke le Krassland kitte le Mikromonde de l'ONV pour celui de l'OdM et je doute ke beaukoup d'entre vous soit pour cette solution.

Dernière chose, voulez-vous rejoindre la personne ki est interdite de séjour à Prya, de façon exlude, par toute la kommunauté pryanne (et non seulement par moi)?

Je ne vais pas vous retenir plus longtemps.

Valentin

Olivier Quainnes

CdS

EL/


* * * * *


Grande Loge Unifée de Rite Atlante Ancien et Accepté


Anaclet de Paxatagore


La Grande Loge Unifée de Rite Atlante Ancien et Accepté (GLURAAA) a été fondée par le Vénérable Grand Maître Théophraste de Mytilène. Elle s'est rapidement imposée comme la lyste consacrée aux questyons "ex-lude", c'est-à-dire "autour du jeu".

Aujourd'hui, la plus part des joueurs actifs ont un personnage membre de la GLURAA. De son héritage franc-maçon, la GLURAAA a gardé certaines habitudes, et notamment le fait que chacun s'appelle "Très Cher Frère" ou "Très Cher Soeur".

Vous pouvez devenir un TCF ou une TCS de la GLURAAA si vous êtes citoyen ou citoyenne de Venys. Pour cela, inscrivez-vous à la Lyste de Diffusyon de la GLU, en envoyant un mail vide à : gluraaa-subscribe@yahoogroups.fr.

In Lude / Ex Lude

Citons ici la parole du fondateur de notre jeu, Michel Mosser, qui écrivait, en février 2000 :

Pour comprendre la genèse d'Ys, il faut distinguer deux concepts (définis par le Consul Duclos) : les concepts "de lude" ("du jeu" en latin) et "ex lude" ("hors le jeu", dans la même langue..). De lude se rapportant, évidemment, à la vie virtuelle de nos nations, ex lude faisant références aux personnes humaines et réelles participant à la vie de ces nations.

La Lyste de Diffusyon principale de Venys se situe "in-lude". La lyste de la GLU, pour sa part, se situe "ex-lude".

Les règles du jeu

Si, à l'origine, il y avait peu de règles du jeu dans les micronatyons, il a bien fallu, pourtant se mettre d'accord sur un certain nombre de points. La GLU a fortement travaillé sur ce points, et a présenté plusieurs "codex" de règles du jeu.


* * * * *


Joachim réagit sur la ml exclude à la bombe nucléaire syldave


Anaclet de Paxatagore


Certains jugeront que mon attitude envers l'essai syldave est disproportionnée.Je vais expliquer ici pourquoi je réagis, et surtout /à quoi/ je réagis.

J'aime bien Thomas, et pendant longtemps ça a été drôle de jouer avec lui.

PROBLEMES RELATIONNELS AVEC LES SYLDAVES

Cependant, des problèmes sont apparus assez vite. L'affaire Tannenberg a montré que les joueurs syldaves ne maîtrisaient pas les fondements élémentares de l'outil qu'ils utilisent (les courriel, l'Internet, la nétiquette); d'où les épisodes délirants où la confusion la plus grande règnait. Je sais que les joueurs syldaves n'avaient aucune expérience antérieure. Et c'est peut-être là qu'est le problème.Mais ceci est un autre débat.

D'autre part, et dès cette époque, j'avais un peu de mal à adhérer à la fascination des joueurs syldaves pour l'univers militaire, car il me semblait que ce n'était pas toujours du 2$^\mathrm{o}$ degré.

On le sait, l'univers sado-maso de Heydler est relativement évident dans la caricature, mais je trouve que justement cette caricature finit par sonner faux; et j'en dirais autant de l'univers dans lequel évoluent ce groupe. J'ai beaucoup de mal à percevoir les contours de la syldavie. Et cela n'a rien à voir, selon moi, avec un héritage du Général. Pourtant je suis les messages de la liste syldave depuis des mois.

Je ne sens plus l'affaire, voilà tout.

UNE MICRONATION DE SOURDINGUES?

A côté de cela, il y a l'agaçante surdité sélective des joueurs syldaves. Lorsqu'il est arrivé à Pseudopolis, le joueur de Thorium m'avait contacté en privé pourque nous lancions certaines choses, puisque nous avions à l'époque des points communs. Je lui ai réécrit plusieurs fois par la suite, avec des résultats nuls, puisque il ne me répondit plus jamais. On le sait, il y a certaines choses que je n'aime pas, et la mauvaise éducation en fait partie. Ne pas répondre à un mesage quand on a sollicité l'aide de la personne en question, c'est extrêmement discourtois.

Par la suite, je me suis aperçu que Heydler aussi était affecté de cette surdité. En fait, les seuls messages que j'aie jamais reçus de Heydler sont des sollicitations. Il n'a jamais répondu aux miennes.

Et Thomas, malgré toutes nos afinités, a très souvent les mêmes attitudes. Quand il répond, c'est fréquemment avec plusieurs jours de retard...

LES OBSESSIONS SYLDAVES

Et à cela s'ajoute des piles et des piles de petits détails désagréables et ambigus. Il y a Heydler qui titille M. même quand il a été définitivement écarté du Micromonde; il y a l'obstination des syldaves à mettre en scène leur opposition au Troll, jusqu'à l'absurde, jusqu'à la nausée, même quand il a cessé de roder dans le secteur, au risque de le provoquer de nouveau. Il y a l'arrogance des joueurs envers les "kidanals" alors qu'au moins l'un d'entre eux ne vaut guère mieux. J'ai parfois l'impression que les joueurs syldaves s'acharnent sur les "kids" our faire oublier qu'ils sont eux mêmes un peu frais dans les micronations.

Bref, y en a marre.

Car à cela s'ajoute un immense problème: les joueurs syldaves ont beaucoup de difficultés à jouer avec les autres.

UNE POIGNEE DE SOLITAIRES

L'essai nucléaire n'est que le énième épisode d'un sollipsisme effarant. Chacun le sait, il y a beaucoup moins de relations entre syldavie et les autres entités d'Aldden qu'entre deux autres entités quelconques de la Confédération. C'est déjà étrange.

Il y a aussi le refus des syldaves de souscrire un minimum au simulationnisme, qui sous-tend pourtant tout le système alddenien.

Ce ne serait pas gênant si leur narrativisme était tant soit peu ouvert. Mais chaque scénario syldave reste verrouillé et fermé, quandles autres raconteursd'histoires tendent de plus en plus à ouvrir leurs scénarii (je me prendrai pour exemple).

Qu'est ce qui me gêne dans cet essai nucléaire?

X POINTS CONTRE LA BOMBE DANS LE MICROMONDE

-> Absurdité de la théorie de la dissuasion

Premièrement, et je l'ai déjà dit, la théorie de la dissuasion syldave est absurde et en contradiction avec l'expérience. Nous SAVONS qu'il ne faut pas renter dans le jeu des trolls. Si M. a duré si longtemps, c'est PARCEQUE nous avons réagi à ses exactions. Donc, poser un système de dissuasion reposant sur une arme de destruction massive c'est EXTREMEMENT IDIOT.

-> Halte au réalisme dans le micromonde!

Secondement, j'en ai marre que le micromonde suive les traces du monde réel.

Le Boukistan, en pleine guerre d'Afghanistan, c'était déjà limite. Et aujourd'hui, je regrette d'avoir suivi par oportunisme (le Boukistan me permettait de sortir avec panache de la crise que j'avais provoquée avec le Krassland). Mais quand on voit que régulièrement les soubresauts bellicistes syldaves ont suivi le JT de 20 heures de peu, ou précédé les opérations de près (voir la ratonnade de Libertas à deux doigts de la guerre en Irak), franchement, je me pose des questions.

Et voilà qu'on introduit l'arme nucléaire. Ca vous branche vous? Ca vous branche vraiment qu'on vous dise: "maintenant, on a la bombe, elle est comme ci, comme ça, et ne discutez pas"?

Prends-ça et ferme ta gueule.

Quand je sors des énormités dans ce gere là, c'est POUR ENGENDRER L'OPPOSITION, pas pour censurer les joueurs. Si moi, j'avais mené cette opération Solar 1000, et qu'un autre joueur avait sorti ce que moi j'ai sorti comme objection à Thorium, j'aurais répondu sur le ton du bas complot et j'aurais rebondi sur la théorie avancée par mon opposant; pas sr le mode pipi-caca-bobo que nous a pondu Thorium (que l'on regarde la première version ou la seconde), qui décidément manque d'imagination.

-> L'art du fait accompli

Troisièmement, les syldaves nous forcent la main, une fois de plus.

Depuis toujours, les relations de la Syldavie avec leurs partenaires reposent sur le fait accompli. A Pseudopolis, ils avaient déjà joué l'oukase en proposant la candidature d'Orion à Pseudopolis sansque PERSONE ne soit prévenu.

J'aurais pu trouver amusante l'idée d'une bombinette dans le micromonde. Peut-être. Si on m'avat prévenu. On se serait un peu organisé. On aurait distribué des rôles, planifié des réactions, que sais-je?

Mais non, il a fallu qu'ils imposent cette idée sans discussion parce qu'ils SAVAIENT qu'ils rencontreraient une certaine opposition, y compris exlude.

Telle quelle, cette idée ne me va pas. Je ne veux pas vivre dans un micromonde qui ressemble au monde réel. Ca me gave. Je veux bien qu'il y ait des armées et des guéguerres, mais pas des guerres qui ressemblent à celles du monde réel.

Et une guéguerre nucléaire, ou reposant sur l'épée de Damoclès de la bombe H, je n'en veux pas. Surtout avec des joueurs qui se montrent de plus en lus incapables de tenir compte des aspirations de leurs partenaires.

INCURIE DES JOUEURS D'ALDDEN

Je sais parfaitement que Prya fait face à une forte immigration. Et je sais assi qu'Ydemos est à l'article de la mort. Mais vous avez voulu Aldden, vous y avez adhéré. Et réagir àcette affaire aurait coûté peu de temps et d'énergie. Il suffisait de quelques petits messages simplissimes, de nier que la Syldavie ait l'arme nucléaire. Solution simplissime que personne n'a évoquée.

Plus tard, j'aitenté de rattrapper e coup en insinuant que les syldaves avaient menti; mon petit complot a fait un couac car ceux qui étaient censés réagir ne l'ont pas fait, et les autres n'ont pas réagi plus avant.

Aldden n'existe pas. Et n'existera jamais. Il n'y a pas 3 joueurs qui y croient. Il y a Thomas, mais je le soupçonne de prendre Aldden comme faire-valoir de sa propre nation. Il y a Anthony, qui est à cheval sur plusieurs micronations depuis longtemps. Et il y a(vait) moi.

Je n'y crois plus.

Alors entre unsoutien individualiste et un seul joueur sincère, monpronostic vital est vite vu: Aldden est morte.

CE QUE JE VAIS FAIRE

Comme je le dis dansmon message sur Aldden, voici comment ça va se passer.

1/ Les essais de dissuasion qui dépendent de moi à Orion vont se saborder. Comme Methos va sortir ses propres bombinettes, ça veut dire en clair qu'Orion est en train de suivre le chemin de la Syldavie, et CA je ne l'accepterai pas.

2/ Je cesse de jouer le jeu d'Aldden. Et j'annonce d'emblée qu'on aura beaucoup de mal à me faire avaler mes règles qui seront pondues pour la zone d'Aldden. Car si c'est pour faire de la Confédération un énorme Monopoly ou un SimCitu simulationniste, ça ne m'intéresse pas.

3/ Je suis extrêmement déçu par votre attitude à tous, parceque d'u côté vous pleurez parceque le Micromonde n'est pas connu, et de l'aure vous ne faites RIEN pour le tirerdu ruisseau.

Ca c'était on coup de gueule du mois.

Les choses sont remises d'équerres, je resterai dans mon pré carré.


* * * * *


L'e-viathan


Anaclet de Paxatagore

Pour une nouvelle approche de la politique dans les micronations

Par Emmanuel Raveline


Préface

La micronation, l'organisation d'un état fictif grâce aux moyens d'internet, où les joueurs incarnent des personnages et animent une vie politique, juridique, sociale et culturelle virtuelle, est un espace particulièrement intéressant de conflit. Les personnages s'y opposent rapidement, sur toute une série de points. Parfois artificiellement, parfois très réellement. Un certain nombre de questions se posent nécessairement dans la vie d'une micronation : quelle forme politique adopter ? Qui doit pouvoir quoi ? Quelle forme culturelle adopter ? Quelle place accorder à l'économie ? Comment se rends la justice ? Comment dépasser la virtualité artificielle pour vitaliser le jeu (i.e. comment avoir des enjeux quant tout n'est finalement que virtuel) ? Que peut faire le MJ (Meneur de Jeu : créateur et / ou animateur) ? Qu'est-ce qui est vrai dans le propos d'un personnage ? Comment introduire plus d'activités possible ? Ce n'est là qu'un petit pannel parmi toutes les questions qui peuvent se poser. Ce texte essaye de formuler une théorie sur l'organisation politique d'une micronation, ses limites inhérentes et les éventuels moyens d'y remédier.

On voudra bien admettre que, dans ce texte, les termes de « externe » et « interne » remplacent ceux « d'ex-lude » et « in-lude ».

I. De l'impossible démocratie à la nouvelle définition du pouvoir

La dialectique administratif / normatif.

Un certain nombre de micronations ont revendiqués comme régime politique la démocratie. Ydémos, par exemple. Notre position sera tout de suite radicale : toute référence dans le jeu à un système externe est soit naïf, soit mensonger. Cela est donc vrai tant pour la politique que pour l'économie ou la société. Il est certes possible de s'approcher d'une démocratie, mais une analyse rapide des pouvoirs permettra de voir qu'il y a des différences fondamentales, obstacles insurmontables, entre la démocratie au sens réel et la démocratie appliquée dans les micronations.

Dans une démocratie externe, il n'y a pas de « nouveaux joueurs ». Rarissime sont les nouveaux joueurs qui, entrant dans le jeu, en apprennent l'histoire depuis les commencements ; c'est pourquoi ces mêmes joueurs, dans la période d'un à six mois qui suit leur entrée dans le jeu, ont tendance à proposer des solutyons déjà expérimentées, des textes de loys impossible, ou non voulus. C'est pourquoi ils ne sont pas toujours « dans l'ambiance ». Le concept de « nouveaux joueurs » nous éclaire sur les deux types de pouvoirs qui existent au sein d'une micronation.

Le pouvoir administratif (au sens « gestion des affaires publics ») regroupe l'exécutif et le légyslatif interne. Souvent, les nouveaux joueurs qui s'investissent beaucoup peuvent avoir accès à ce pouvoir, en moins d'un an. Ce n'est pas très difficile : dans des nations peu peuplés, on essaie souvent de varier ceux qui accèdent au pouvoir, et les nouveaux joueurs sont toujours bien trouvé pour ça. Du reste, leur dynamisme est souvent supérieur. L'accès à ce pouvoir est, effectivement, assez souvent « démocratique ».

Maintenant, il existe, au dessus, un pouvoir beaucoup plus important, et beaucoup moins démocratique. Le pouvoir normatif est le vrai pouvoir, celui qui va influencer le plus de choses. Dans les faits, le pouvoir administratif ne peut rien sans le normatif. Si le pouvoir administratif est souvent possédé par les nouveaux joueurs, il faut souligner plusieurs choses : d'abord, il peut exister un système de « fonctionnaires », de « secrétaires », joués par des anciens. L'erreur d'inteprétation qui est souvent faite sur la nature du pouvoir dans une micronation, c'est, on l'a dit, d'assimiler les théories externes aux théories internes. Ainsi, on lit souvent sur les listes à vocations ex-lude : « Dans une vraie démocratie... », avec des références à des concepts tel que le parlement, la séparatyon des pouvoirs, etc. Mais le normatif est le vrai pouvoir. Pour définir synthétiquement le pouvoir normatif, on dira que c'est l'autorité nécessaire pour que les joueurs acceptent ce que vous dites comme vrai. C'est le pouvoir de créer la Norme.

Dans les faits, les micronations sont un jeu informatique sans graphysme et un peu plus sophystiquées qu'un jeu typique, parce que l'univers y est construit non seulement par le « programmeur » (i.e. le MJ) mais aussi par les « joueurs ».

Le Normatif se décline donc comme suit. D'abord, deux pouvoirs basiques :

= Normatif existentiel : Pouvoir de dire ce qui est. Sans doute le pouvoir le plus partagé, car le plus incontrôlable. Exemple : « Il y a un grand platane rue des Scarabées bleus ». Le normatif existentiel connaît une branche très particulière (tout ce qui concerne la propriété ; nous verrons ce point ultérieurement).

= Normatif personnel : Pouvoir de dire ce que vous êtes et ce que vous faites. Limité par les pouvoirs supérieurs (voir plus bas).

Tout P.J. (Personnage Joueur) agit dans le monde, comme n'importe quel joueur dans un jeu informatique. Dans une micronation, pouvoir supérieur, il le décrit. On peut surnommer ces deux pouvoirs « le clavier ». Au-dessus existent trois pouvoirs supérieurs.

= Normatif scientifique : Le pouvoir de dire ce qui peut être fait physiquement. La science, quoi, sauf que là, elle n'étudie pas le réel (puisque le réel dans les micronations, c'est le virtuel), elle le crée.

= Normatif factuel : Le pouvoir de dire ce qui se passe. Souvent relativement partagée, dans les limites du raisonnable.

= Normatif destructif : Le pouvoir le plus contrôlé, ausculté, vérifié, etc. Tout ce qui peut endommager, tuer, faire disparaître qui ou quoi que ce soit appartient à celui-ci.

Ces trois pouvoirs sont généralement plus ou moins gérés par l'administratif et le MJ. On peut les appeler « le programme ».

Il existe enfin un troisième niveau de pouvoir, qu'on pourrait appeler le « langage » (au sens de langage de programmation). C'est celui qui est le plus entre les mains des anciens joueurs, et, à mon sens, celui qui rends toute notion de démocratie caduque dans le cadre d'une micronation. Le Normatif Pur, donc, est le pouvoir de dire « ce qui se fait » et « ce qui ne se fait pas ». Imaginez un instant que vous puissiez contrôler la morale de la société entière : vous aurez un aperçu de l'ampleur du normatif pur.

Une micronation se base toujours sur une « éthique ». L'élitisme étroit et ses soubressauts à Ys, l'enfer administratif et pollué du Krassland. Cette éthique n'est pas nécessairement présente à la création même du pays. Elle se développe petit à petit, lors de ce que certains joueurs appellent l'âge d'or, l'époque mythifiée où se sont créées 80 % des références culturelles de leur micronation. Définir cette éthique, c'est influencer la manière dont chacun se comportera. Le normatif pur est le léviathan du virtuel. Dans un monde où la limite à vos actions ne saurait être matérielle (vous pouvez affirmer que n'importe quoi existe), elle est profondément spirituelle : quand un joueur peut influencer la culture commune de son pays, il est devenu un ancien. Les meilleurs joueurs sont ceux qui y parviennent très peu de temps après leur arrivée, souvent les plus inventifs.

On en arrive donc à une nouvelle définition du pouvoir et de la démocratie, définitions qui sont appropriées aux micronations : si l'on accepte la comparaison qui voit le membre d'une micronation comme un joueur capable de « créer » le jeu en même temps qu'il y joue (on peut d'ailleurs si demander si l'essence même du jeu ne repose pas dans la création, mais là la question est plus métaphysique que politique !), le vrai pouvoir est la maîtrise des pouvoirs normatifs. Dès lors, la démocratie sera évidemment la possibilité pour chaque citoyen de créer la norme dès qu'il a une majorité de son côté. Le pouvoir, ce n'est pas d'être riche : c'est que les autres acceptent que vous le soyez. Dès lors, toute activité politique consiste à convaincre les autres de toute une vision du jeu.

Notre prochain chapitre portera donc sur les implications de nos deux définitions ; en d'autres termes : comment gérer le pouvoir de création de norme ? Qui peut créer la norme, comment ? C'est finalement la question de la légitimité du pouvoir (selon notre définition épurée, non basée sur des références ex-lude trompeuses) qui se pose à présent.

II. Les légitimités, ce qu'elles permettent

La dialectique Ordre et Désordre.

(Nota Bene : Ce texte part d'une certaine vision du jeu, développée dans l'Appendice n$^\mathrm{o}$1 à ce texte, « Mouvement et Fluidité».)

Le problème d'une Constitution dans le contexte virtuel

L'approche externe de la politique place la légitimité des actions politiques dans le cadre d'une constitution. A mon sens, si on adopte un point de vue historique et non seulement juridique, la constitution « n'érige » pas le pouvoir, pas plus qu'elle ne le fonde. Elle reconnaît dans un premier temps la nécessité d'un pouvoir (pour défendre le droit), mais c'est pour mieux le museler dans le deuxième temps. Tout pouvoir est légitime dès lors qu'il est défini. La constitution donne la forme du pouvoir, elle le taille à la manière d'un sculpteur avec sa pierre.

A cet égard, on peut se permettre cette considération sur l'Angleterre : c'est le pays qui a l'approche la plus pragmatique de sa constitution, puisqu'elle s'est fait « à coup de biseau », pourrait-on dire : coutumes et chartes forment, comme chacun sait, un équivalent de la constitution en Angleterre ; mais il n'y a pas un seul texte que l'on nomme constitution. La souplesse de cette approche est admirable ; non seulement elle permet des transitions exceptionnelles (parfois même non écrites : aucun texte ne stipule que le discours de la reine au parlement est écrit par le premier ministre, et c'est pourtant ainsi que ça se passe depuis plus de deux cents ans) mais en plus elle est l'apogée de l'empirisme : c'est une constitution qui ne peut se prétendre figée. C'est, au contraire, la fixité qui prédomine aux Etats-Unis, par exemple (où la cour suprême a un pouvoir absolument effarant, justifié par un pseudo-empirisme - mais qui ignore encore que les Etats-Unis sont une sorte d'Angleterre grotesquement caricaturé ?).

Comme on manque beaucoup d'expérience dans le domaine des règles de la politique dans un contexte virtuel, un modèle « empirique » de constitution serait bien sûr le plus appréciable. En d'autres terme, la meilleure manière est de fixer, plutôt qu'un texte définitif, une sorte de corpus de textes que l'on amalgamera, « taillant » petit à petit une définition claire du pouvoir légitime.

Les trois sources de légitimités

Il y a selon moi trois sources de légitimité pour le pouvoir normatif.

- Exister : A partir du moment où le joueur intervient sur la liste de temps à autre, au moins une fois par semaine, qu'il participe à la vie de la micronation, il mérite déjà une relative écoute. Bien sûr, le tout nouveau joueur ne peut pas affirmer de but en blanc que l'univers est une vaste pizza et que la lune est une olive. Mais on ne doit jamais perdre de vue que l'existence d'un joueur est d'abord une richesse.

- Pluralité : Sans doute une notion plus nouvelle. Si l'on admet que l'on veut une démocratie, alors elle devra être démocratie normative. Dans un tel cas, le joueur qui arrive à assembler plusieurs joueurs derrière lui devrait pouvoir faire reconnaître sa norme comme telle. Je pense qu'il faut qu'au moins trois joueurs acceptent un événement pour que celui-ci soit considéré comme vrai. Dans tous les cas, si un joueur veut qu'un événement ne soit pas vrai mais qu'il y a plus de joueurs qui reconnaissent ce fait comme véritable, alors cet événement doit être considéré véritable - dans une démocratie normative. Acquérir cette légitimé devient, on l'a vu, tout le (vrai) jeu politique. (cf. supra pour les conséquences)

- MJ et délégation de pouvoir : A mon sens, il doit exister un « contrat social » entre le Meneur de Jeu et ses joueurs. Le MJ doit avoir un certain contrôle sur l'univers qu'il a - en principe - créé, et/ou qu'il est sensé animer, et/ou dont il gère les aspects les plus barbants (comme le site web et ses fonctionnalités). La meilleure garantie contre un abus de contrôle, c'est que les joueurs puissent déléguer un ou deux d'entre eux qui disposerait, soit d'une forme de « veto » sur toute décision du MJ (auquel cas 2 délégués seraient l'idéal : il faut que les deux soient d'accord sur l'emploi du veto), soit du même pouvoir de « créer » un événement.

Les organes de contrôle

Une démocratie normative définira ses trois organes classiques : exécutif, législatifs et judiciaire.

- Le « parlement » doit accueillir tous les joueurs dont la participation au jeu ne fait plus de doute. Il permettra principalement de voir vers quelle réponse penche la majorité des PJ sur une question purement ex-lude.

- Le « pouvoir exécutif » corresponds au trois légitimés que nous avons vu précédemment. Le pouvoir exécutif prends forme dès lors que quelqu'un déclare sur la liste : « Voilà ce qui se passe » et crée un « événement » (cf. supra)

- Le « pouvoir judiciaire » est sans doute le plus important des trois. La meilleure solution est de considérer le « MJ délégué » comme un juge, nommé par le « parlement », chargé de stipuler sur les événements. Si ce « juge » considère que l'événement a réellement eu lieu, le ou les joueur(s) qui estime(nt) que cet événement n'avait pas à avoir lieu (généralement quand cet événement le(s) lèse(s) d'une manière ou d'une autre), on peut ensuite vérifier la légalité interne de l'événement.

Exemple : A gifle B. B va voir le juge C, juge externe, qui lui dit que l'événement ne peut être empêché (c'est une gifle, bon voilà). B peut toujours allez voir D et faire condamner B pour violence, plutôt que de chercher à annuler complètement l'événement.

L'événement, définition.

Il existe trois sortes d'événement (ah, typologie, typologie, quand tu nous tiens !) :

- Evénements mineurs. Les événements mineurs ne concernent qu'un ou deux joueurs directement, et ne font pas intervenir des moyens effrayants pour leur réalisation. Ce sont pour la plupart des événements d'ambiance.

- Evénements moyen. Les événements moyens sont ceux qui concernent directement au moins trois joueurs (mais qui, indirectement, peuvent finir par toucher tout le monde). Ce sont donc ceux qui demandent l'assentiment de ces trois joueurs (généralement, il n'est pas la peine de mettre « Je suis d'accord avec cet événement », ce qui casse un peu l'ambiance ; la plupart du temps, les joueurs concernés « rentrent » eux-même dans le scénario). Tout acte qui abîme ou vole les biens d'un joueur entre dans cette catégorie.

- Evénement majeur. Les événements majeurs concernent tous les joueur, et vont généralement changer grandement leurs habitudes de vie, ou au moins les confronter à un « péril » considérable. Ou alors, ils mettent en oeuvre des puissances considérables (intervention divine, volcan subit qui détruit tout, etc.). C'est la prérogative du MJ et/ou de ses délégués, ou de l'assemblée des joueurs. Toute destruction d'un personnage ou de sa propriété entre dans cette catégorie.

Mais ces notions peuvent « démocratiser à l'excès » le jeu, et ôter de certains joueurs le privilège de l'importance. C'est pourquoi, comme on va le voir, la notion d'ordre de grandeur est primordial dans une micronation, d'où les courants classements des personnages en points.


* * * * *


L'hystoyre ex-lude d'Ys


Anaclet de Paxatagore

par Anaclet de Paxatagore


A l'origine : de la créatyon de l'ONV à la "cryse du MORELIYS

Revenons en février 2000. Le Consul de Nautia (Matthieu Duclos), le Konsul du Krassland (Benoît Bucholzer) et le Grand Duc du Zollernberg (Johnatan Lennier), qui, à l'époquent, dirigent le micromonde, décident de lier leurs troys natyons au sein d'une Organysation des Natyons Virtuelles (ONV). Ils confient au Duc Solal des Solal (Michel Mosser) le soin de créer une île pour abriter les nouvelles institutyons internatyonales.

Michel Mosser va alors laysser libre cour à son imaginatyon et créer Ys, une natyon millénaire au passé glorieux mays ambigü. Ys va se "révéler" au micromonde et se proposer pour abriter la nouvelle ONV.

C'est alors qu'apparayssent sur les lystes des troys pays des messages venus d'un mouvement politique inconnu, le MORELIYS (Mouvement Rebelle de Libératyon d'Ys), qui entend dénoncer la "dictature" du régime politique Yssois. Entrant dans le jeu, Michel Mosser va contrer l'attaque du MORELIYS et donner un peu plus de vie à Ys. Assez rapidement, il va accepter la "chute" du régime impérial yssois, dont chacun s'accordera pour dire qu'il était assez dictatorial et ouvre Ys à l'immigratyon.

A l'origine, Ys n'était pas destinée à être une micronatyon active, mays un simple ilôt d'accueil d'institutyons internationales. Quelques joueurs venus du Krassland, en créant le MORELIYS, en ont décidé autrement.

Michel Mosser créé alors le "Conseil des Sages", pour prendre la relève du pouvoir impérial. Il ouvre le pays à l'immigratyon. Grâce à une campagne de recrutement, de nombreux joueurs arrivent à Ys, qui connaît rapidement un grand succès.

Les débuts flamboyants d'Ys

Les débuts flamboyants d'Ys sont dus à quelques joueurs passionnés : Guillaume Amarli (Arpad Orenko), Florian Boucher (Colonel Méthos Canori), Adrien Duclos (Barthélemie de Suspire), Matthieu Duclos (Anaclet de Paxatagore), Michel Mosser (Amiral Julien d'Algébia), Lina Steinbach (Everest Gex)... Dès le début, on voit s'opposer deux camps.

Le RAYS (Rassemblement pour l'Impériale Splendeur), dirigé par Julien d'Algébia, comprend Anaclet de Paxatagore et Barthélemy de Suspire. Le MORELIYS d'Arpad Orenko séduit plutôt Méthos Canori et les autres nouveaux joueurs. Entre les deux, quelques joueurs qui sont (déjà) pas vraiment dans le ton (Roberto Blum, Everest Gex...).

A la suite d'élections, Arpad Orenko est élu Prince Héritier d'Ys. Il met en chantier l'élaboratyon d'une nouvelle Constitutyon, qui sera adoptée progressivement. Au cours d'un référendum, la populatyon choysit massivement l'Empire contre la République, ce qui marginalyse le MORELIYS et entraîne la démyssion du Prince Héritier, Arpad Orenko. Le "Conseil des Sages" (Michel Mosser) désigne Melkkysedekh de Salem (Michel Mosser encore !) pour exercer le pouvoir impérial.

Seuls quelques conseillers travaillent, le personnel politique se renouvelle vite, et on voit apparaître un troysième partie : le FRAYSE (centre). Sans réelle idéologie, ce parti va s'imposer rapidement, profitant de l'implosyon de la droite (création du PADYS, à la droite du RAYS, décès de Julien d'Algébia, retrait d'Anaclet de Paxatagore de la politique...) : en septembre 2000, c'est Jaffar Nightmear, conseiller du dedans, dirigeant du FRAYSE, qui devient Doge, en battant Théophraste de Mytilène, candidat du MORELYS, lâché par son parti suyte à son appuy à l'opératyon Zollernberg.

Le mandat de Nightmear sera une catastrophe politique : sans réel poids sur l'Empereur, Nightmear fait l'objet d'une très vive opposytion de la part de la droite, pourtant complètement désorganysée. Anaclet de Paxatagore obtient la démyssion de Clem Yeats (conseiller du dedans), puys la chute du Conseil des Portes de Jaffar Nightmear. L'arystocratie triomphante peut revenir au pouvoir.

Le règne du PRYAPE

Fondé par Théophraste de Mytilène, le PRYAPE regroupe les forces conservatryces d'Ys. Son chef, Juan-Carlos Delmonte Y Castillo est élu doge contre Krystof de Parys. La violence politique est alors à son comble. Entre le camp arystocrate et le camp populaire, la guerre est ouverte. Krystof de Parys défend une vysion pacifiée d'Ys, mays les arystocrates l'enferment dans une vysion beaucoup plus conflictualyste et tradytionnelle. Cette vysion va largement l'emporter, avec le départ progressif des opposants vers Ydemos. La violence politique est telle que, fin janvier 2001, les deux grandes familles d'Ys, Mytilène et Paxatagore, croient pouvoir tenter un coup d'Etat. Elles prennent le contrôle d'Ys, qui sombre de fait dans l'anarchie totale. Le Conseil des Portes est absent. Emmanuel Raveline en profite pour créer sa République Ravelinienne. Georges le Roturier et ses maquysards utilyse la débâcle générale pour s'emparer du Palays Ecarlate....

La dévastatyon

Devant cette folie qui s'empare d'Ys, Michel Mosser va sonner la fin de la partie. Il déclenche sur Ys un raz-de-marrée qui détruit tout, emporte tout... ce sera la Seconde Dévastatyon. Les yssois rescapés se réfugient à Ydemos. Matthieu Duclos (Anaclet de Paxatagore) prend la place de Michel Mosser à la tête du jeu. Après quelques moys de difficiles conflits avec les Ydéens les Yssois repartent pour Pseudopolys, où ils trouvent une place qui leur convient mieux.

La communauté Yssoise qui a survécu se reconstitue alors : Michel Mosser est parti, d'autres joueurs s'en sont allés vers Ydemos (Krystof de Parys, Clem Yeats, Bilou Gro$ou) ou vers Prya (Arpad Orenko). De nouveaux joueurs arrivent (Gustav Rouchkov, Pr. Diafoirus, Crésus de Capitalys, Marcus de Chatelys, René Puffon...).

Pseudopolys

L'aventure de Pseudopolys aura un résultat des plus contrastés et contestés. Les yssois exerceront sur Pseudopolys une dominatyon importante, à cause de leur nombre et de leur surinvestissement des institutyons pseudopolitaines. Malgré cela, ou à cause de cela, la relatyon de confiance avec les autres communautés se dégrada. Krasstadt déclina progressivement. Quant à Kloho, elle n'était qu'un repère de clones d'un seul et même joueur. Tardivement, mays finalement, les joueurs yssois décidèrent l'yndépendance d'Ys, en septembre 2002, sur proposition de Matthieu Duclos. En conséquence, ils revinrent s'établir sur les anciennes îles de l'Empire yssois.


* * * * *


La Sofia


Anaclet de Paxatagore

somme sur le micromonde

par Thomas Guénolé


Le texte de La Sofia, au format RTF.


* * * * *


Les clones ?


Renatus Kayser


Résumé
Résumé et présentation par Diafoirus.


Un clone peut être plusieurs choses :

1) c'est une imitation d'un autre personnage, qui fait et dit la même chose que lui, se comporte de la même façon, dans un but de caricature, ou pour introduire la confusion vis-à-vis des faits et gestes du personnage original imité. Cette pratique, parfois drôle mais vite lassante, a connu un bref mais fulgurant feu de joie peu de temps avant la grande dévastatyon, accélérant considérablement les évènements qui y ont abouti.

2) c'est un personnage quelconque d'un joueur qui en détient plusieurs. En l'occurence Diafoirus et Kayser sont effectivement des clones, puisque ils correspondent tous deux à un seul joueur, moi.

Je ne suis pas le seul à détenir des clones, mais je ne dénoncerai personne. Je n'ai été découvert que par certaines maladresses ou distractions remarquées entre autre dernièrement par M.Rouchkov (mais c'est pas le premier, mes clones sont de notoriété publique). Je ne m'en suis jamais caché.

Chaque personnage est indépendant l'un de l'autre. Diafoirus est sincèrement paxatagoricien, et pas un espion, et Renatus est vraiment (temporairement ?) Mythilènois 49.1.

Pour le reste du clan Mythilène, il n'est nullement une émanation de ma frénésie ludique.


* * * * *


Les principales règles du jeu


Anaclet de Paxatagore


Résumé
Ce texte a été rédigé par Anaclet de Paxaxatagore à partir des travaux de la GLU entre juin et août 2000.


I - En ce qui concerne les joueurs

- un joueur ne prêtera pas au personnage d'un autre joueur des agyssements qui lui préjudice, soit parce qu'il l'humilie, soit parce qu'il n'est pas conforme au comportement habituel de ce personnage. Les personnages sont invités à adopter un comportement qui ne mettent pas en danger physiquement les autres personnages.

- les joueurs doivent s'exprimer dans une langue lysible. Ils veilleront à mettre des majuscules, à écrire leurs phrases en entiers, sans abréviatyon ni élysions, avec une ponctuatyon et une orthographe correcte. Ils signeront leurs mails.

- les joueurs veilleront à ce que leur personnage s'intègre dans l'univers culturel yssois. Ils respecteront ce qui a été déjà créé par les anciens personnages.

- les joueurs veylleront à évyter les interventyons ex-lude sur la lyste. La liste de la GLU est faite pour ça. Néanmoins des références à ce qui se passe, à ce qui s'est passé, ou ce qui se passera dans le monde réel, restent possibles dès lors qu'elles sont replacées dans un cadre yssois.

- dans la mesure du possible, les joueurs tenteront d'évyter les messages trop brefs ou redondants (du style "je suys d'accord", test, coucou tout le monde").

- la validité des actyons ne doit pas être dyscutée, sauf cas gravyssime.

II - En ce qui concerne le MJ

- Les myssions du MJ sont les suivantes : a) Tenir le site d'Ys.

b) Agréer les nouveaux personnages et les aider à s'intégrer à Ys.

c) Gérer les différentes fonctions de Clyo (agrément de sociétés, d'entrepryses, de meubles, de personnages, cadastre...

d) Veiller à la cohésyon du jeu, à la continuité des pratiques, au respect de la culture yssoise.

- Ses myssions s'exercent sous le contrôle du Conseil des Portes, qui peut donner au MJ des orientatyons. Le MJ est tenu de respecter la Constitutyon et les Loys d'Ys. Il ne peut pas créer par lui-même de nouvelles structures de la société. Il peut uniquement approfondir les aspects du jeu qui ont été créés par des joueurs. S'il désire développer tel aspect du jeu, il doit veiller à ce que la majorité joueurs en sont d'accord.

- Le MJ forme les nouveaux joueurs en les initiant à la culture yssoise. Il veille à la continuité du jeu.

- Les joueurs sont invités à converser régulièrement avec le MJ de leurs états d'âmes, de leurs projets, de leurs envies. Le MJ a pour rôle de remotiver les joueurs qui s'éloignent un peu du jeu, de veiller à ce que chacun fasse bien la dystinction entre l'ex lude et l'in lude, de mobilyser les énergies sur des projets concrets.

- Il est souhaitable que le Doge et le MJ travaillent efficacement de concert. Le rôle du MJ n'est pas de tout faire, mays uniquement de suppléer les carences du Doge.


* * * * *


Macro pour spip


Anaclet de Paxatagore

Mettez en forme vos textes sous word et faites un copier-coller sur SPIP


Cette macro s'installe sous word. Renommez le fichier en enlevant l'extension.html.

Après avoir rédigé votre texte, lancez la macro puis faites un copier coller sur SPIP.

Paxa


* * * * *


MJ & Joueurs


Anaclet de Paxatagore, Zoé Tinùviel


Résumé
Ce texte a été rédigé par Zoé Tinùviel pour la GLURAAA en août 2001.


1 - Les maîtres du jeu sont les Pères de la Nation qui sont au nombre de trois, un par communauté. Il sont désigné par la Constitution Pseudopolytaine.

2 - Les événements survenant dans la vie pseudopolitaine sont de deux types.

a - les événements sur lesquels les joueurs peuvent influer IRL.

b - les événements sur lesquels les joueurs ne peuvent pas influer IRL.

3 - Tous les événements de type (a) sont décidés par les joueurs agissant par l'intermédiaire de leurs personnages.

4 - Les pères de la nation peuvent décréter ces événements nuls et non avenus s'ils sont de nature à rendre le jeu irréalyste, ou s'il est manifeste que le personnage n'était pas en mesure de réaliser l'événement de la manière qu'il l'affirme.

5 - Les événements de type (b) sont décidés par les Pères de la Nation.

6 - Ces événements sont les conséquences des actions des personnages dans l'environnement de jeu.


* * * * *


Notyons sur les lystes de diffusyon


Anaclet de Paxatagore

par Théophraste de Mytilène


La LYSTE (ou mailing-list, ou liste de diffusion) est, avec le site web, l'une des deux principales composantes de la vie virtuelle.

C'est en fait là que les communicatyons les plus diverses ont lieu (créatyon d'une nouvelle entrepryse, annonce d'un mariage, d'un coup d'Etat, d'une électyon, engueulades entre opposants politiques, etc.).

Tout citoyen d'une nation virtuelle qui souhaite s'investir dans le jeu doit s'inscrire à la mailing-list. Sinon il se lassera vite de parcourir les pages du site web dont l'actualisatyon est souvent fort aléatoire. De plus, le véritable sel du jeu est de faire vivre son personnage et donc de le faire communiquer avec les autres, il s'agit d'un véritable jeu de rôle par mail.

Qu'est-ce qu'une lyste de diffusyon ?

Une lyste de diffusion comprend :

- Une liste d'abonnés - Une adresse email.

Lorsqu'un abonné envoie un mail à la lyste de diffusyon, ce mail est envoyé automatiquement à tous les abonnés (y comprys à l'expéditeur du mail). C'est donc un moyen pratique d'écrire en même tempsà plein de personnes qui sont liées par un intérêt commun.

Les types de lystes de diffusyon

Il existe trois types de lystes de diffusyon :

La lyste générale, celle où tous les citoyens interviennent, annoncent leurs projets, critiquent ceux des autres, participent à la vie politique, sociale, culturelle et religieuse de la société, etc.

Les lystes thématiques. S'y inscrivent ceux qui souhaitent discuter d'un sujet particuliers (réforme de la constitution, myse en place d'un projet, etc.). L'intérêt de ces lystes est qu'elle permet de désencombrer la lyste principale.

Les lystes restreintes. Elles concernent un groupe particulier de personnes (membres d'un parti, d'une organisation internationale, etc.) Elle est soit restreinte partiellement (on peut lire les messages mais pas en envoyer) soit totalement (on ne peut s'y inscrire qu'après l'accord du propriétaire de la lyste).

Je veux m'inscrire à une lyste de diffusyon

Comment ça marche ? Vous trouverez ci-dessous les lien pour les principales listes de diffusion de la communauté yssoise.

La communauté yssoise utilyse

Yahoogroups, un serveur de lystes de diffusion. Pour utilyser Yahoogroups, il faudra d'abord vous y enregistrer. Les formalités sont simples, il suffit de savoir remplir un formulaire. Une foys inscrit à Yahoogroups, vous pourrez vous inscrire à des lystes de diffusion. Pour chaque lyste, vous pouvez choysir entre :

Recevoir tous les messages dans votre boîte aux lettres

Ne rien recevoir, vous viendrez consulter les messages directement sur le serveur d'Yahoogroups.

Recevoir chaque jour un seul mail avec l'ensemble de mails envoyés dans la journée

Nous conseillons vivement la première solution qui vous permettra aisément de répondre aux messages qui vous intéressent et qui vous fera économiser de l'argent (en lisant les messages off-line). Attention toutefois, certaines lystes sont très actives, vous pourriez recevoir certains jours une cinquantaine de messages ! Il est donc prudent de se créer une boîte aux lettres uniquement pour la vie virtuelle (certains en ont même plusieurs).

Si vous devenez un citoyen actif et/ou curieux, vous vous inscrirez à plusieurs lystes. Il sera donc utile, si vous utilisez Outlook par exemple de créer autant de dossiers qu'il y a de lystes et créer des "règles" qui envoieront directement les messages entrants vers les dossiers créés.

Comment se comporter sur une lyste ?

En devenant citoyen d'une nation, vous vous êtes donné un nom (et souvent une nouvelle adresse email). Il va falloir maintenant vous faire un personnage, avec son caractère, son style, ses opinions et le faire vivre. Un conseil : contentez-vous pendant quelques temps de lire les messages, repérer qui est qui et qui fait quoi, qui pense quoi, qui est copain avec qui et ennemi avec un autre, etc. Cela vous évitera de commettre des impairs. Une fois que vous vous sentirez prêt, il sera temps de passer à l'action... N'oubliez jamais que c'est votre personnage qui parle et non vous même. Si vous êtes un révolutionnaire romantique, vous n'aurez pas le même langage et les mêmes attitudes qu'un créateur d'entreprises aux dents longues. Tentez aussi de respecter la netiquette (pas d'insultes blessantes, pas de fichier annexe dans les messages sauf s'ils sont sollicités, etc.).

Les lystes de la communauté yssoise

La lyste principaleLA LYSTE : c'est la liste de diffusyon principale de la communauté, vous devez obligatoirement être inscrit sur cette lyste de diffusyon pour participer à la vie du dystrict.

Pour s'inscrire, envoyez un mail vide à : serenyssime-subscribe@yahoogroupes.fr.

D'autres lystes

Plus secondaires, il n'est pas nécessaire d'y être inscrit, mays c'est souvent intéressant !

Le Comité des Légyslateurs est une institutyon importante, qui réunit tous les citoyens volontaires pour étudier les projets de loys

Pour s'inscrire, envoyez un mail vide à : legyslateurs-subscribe@yahoogroupes.fr.

La GLURAAA (Grande Loge Unifiée de Rite Atlante Ancien et Accepté) est la Loge qui s'occupe des questyons ex-lude de notre Communauté (c'est-à-dire : les règles du jeu). Les joueurs sont vivement incités à s'inscrire !

Pour s'inscrire, envoyez un mail vide à : gluraaa-subscribe@yahoogroupes.fr.

Amoureux de la langue ? Assystez aux travaux de l'Académye Yssoise :

Pour s'inscrire, envoyez un mail vide à : academie_yssoise-subscribe@yahoogroupes.fr.

Avocat, notaire ou juge ? Rejoignez-vite vos collègues sur la lyste de la Compagnie Judiciaire :

Pour s'inscrire, envoyez un mail vide à : justyce-venys-subscribe@yahoogroupes.fr.


* * * * *


Préface à l'irrasyon impure


Emmanuel Raveline

Préface aux travaux d'Emmanuel Raveline


Résumé
texte publié à la faculté Heysdegger par E. Raveline le 1er juin 2002


Ces quelques mots ne sont ici que pour présenter les origines et les buts de la théorie de l'Irraison Impure. La lecture de cette préface n'est donc absolument pas nécessaire pour saisyr le reste de l'ouvrage, et n'est présente que pour reconstituer un peu "l'hystorique" de la doctrine Irrationalo-Impure.

Toute l'histoire de l'Irraison Impure commence en 2000, en République Francophone Virtuelle, une micronation alors composée principalement de juristes et qui fait preuve d'une volonté de simulation de la vie réelle très importante, c'est à dire qu'elle est une réplique de ce que nous avons coutûmes d'appeller "l'ex-lude", ou si vous préférez, comme les choses sont dans la vraie vie, hors du jeu. Un personnage, A.D., écrit les trois premiers épisodes d'un feuilleton teinté de réflexion sur le jeu, qu'il intitule, pour se moquer un peu de Kant, "L'Eloge de l'Irraison Impure". Ce qu'est alors exactement l'Irraison Impure, mystère. On sait que c'est une doctrine qui prône le moins d'ex-lude possible, mais c'est bien tout. Puis, ce joueur part de la R.F.V. pour faire partie des pionniers de YS, "phare du micromonde", où il incarne Barthélémy de Suspire, vieil érudit vivant dans une immense tour, fondateur de l'I.E.V. (Institut des Etudes Virtuelles) qui se propose d'émettre des théories Ex-Lude sur le jeu. L'IEV ne sera pas, à proprement parler un franc succès.

L'idée ne motive personne - d'ailleurs ça n'a pas vraiment changé depuis - et rien de particulièrement génial n'en sort, si ce n'est quelques réflexions de fonds; une meilleure approche de l'Irraison Impure, qui explique que l'intérêt du jeu se trouve dans la recherche d'éléments véritablement originaux, donc séparé de l'Ex-Lude. L'Irraison Impure est donc en quelque sorte un appel à l'originalité, la créativité. Puis, Barthélémy de Suspire meurt. Quelques jours plus tard, Emmanuel Raveline, son bâtard, apparaît à Ys. L'IEV tombe dans l'oubli.

C'est vers décembre 2001, environ, qu'Emmanuel Raveline crée "L'Anarchysme", un syte où l'on se propose de revenir aux théories de l'Irraison Impure. Il n'apporte pas grand chose aux travaux de son aïeul, si ce n'est l'idée d'écrire "Irraisonia" (inspirée, bien évidemment, de "Utopia" de Thomas Moore), une illustration de ce que pourrait donner l'Irraison Impure. Il crée même une "Zone de Test", qui s'avère être un échec (manque d'entretien de l'ambiance, pas de raisons de jouer... le flop complet).

Il remets cependant au goût du jour certaines idées de l'IEV, notamment l'habitude de réfléchir par thèmes bien particuliers ("L'espace et le temps", "L'Economie", etc.). Mays un style abscon, des accrochages avec Zénon de Lugor (qui ne comprenait rien à tout cela et croyait que c'était vraiment de l'anarchisme, qu'on allait poser des bombes et tout ça) et, bien entendu, une nouvelle dévastation, mettent un terme à l'Anarchysme.

En 2002, le professeur Diafoirus, joueur anciennement Yssois qui est parti pour Orion suggère que l'on crée une faculté "de Suspire" chargée de s'occuper de reprendre les travaux sur l'Ex-Lude. La faculté reste vide un moment, puis "Dam Bob XIV" pose des questions sur la vraie philosophie sur un ton plus ou moins burlesque... rien de bien ex-lude, rien de bien sérieux. Puis, décidant de revenir au bon vieux "style abscon" et toutes ces choses qui lui sont chères, Raveline décyde de se lancer à nouveau dans une réflexion sur l'Irraison Impure. Bien évidemment, tous sont invités à y participer.

Quel est le but de l'Irraison Impure ? En fait, on se fiche toujours un peu de ces idées beaucoup trop abstraite. Dysons qu'il s'agit surtout d'une "masturbation intellectuelle", mais qui propose aux joueurs de réfléchir un instant au sens de ce qu'ils font. Et de se donner des raysons de le faire aussi, enfin du moins je l'espère. Je souhaite que tous profitent de ces textes.

sur cette questyon, voir aussy : Théorie de l'irrayson impure , La Sofia, 13, par T. Guénolé


* * * * *


Procédure à suivre quand le syte et les mayls sont en berne


Anaclet de Paxatagore


Procédure à suivre

- n'écrivez pas de mails privés pendant le black-out, cela ne sert pas à grand chose ;

- allez plutôt sur le webmail de yahoo groupes, consulter notamment les lystes d'où vous recevez des mails fréquemment (dont celle-cy !).

- ydéalement, on devrait "jouer" le blackout !


* * * * *


Proposytions pour une grossesse aléatoire


Anaclet de Paxatagore

proposée à la GLU par le TCF POB


J'avays aussy une idée qui pourrait coller avec les habitudes socyales yssoises : la possybilité de grossesse imprévue. Chaque personnage femme aurait en effet à prendre la pilule, ou tout autre moyen contraceptif, comme le préservatif atlante ou l'ystérilet, pour un prix modique par tour (10 Y?mettons) ; sans quoi elle s'exposerait à une fertilysatyon fâcheuse. L'identité du père serait aléatoire, tirée au sort dans la lyste des cytoyens de Venys, car chacun sait que les orgies yssoises layssent une grande place à l'imprévu et à l'improvysatyon créatyce. Une foys le fait accompli, plusyeurs possybilités : pilule du lendemain (pour les plus rapides!), IVG (cher) ou nayssance du petit (encore plus cher, et perpétuel, du genre 200 Y?par tour). Cela créerait des liens insoupconnés, des problèmes de pensyon à verser, d'entente entre les géniteurs, bref de l'actyon et de l'émotyon. La durée de la gestatyon serait de 2 moys (bon, mettons que la grossesse est découverte deux moys avant la nayssance).


* * * * *


Qu'est ce qu'une nation virtuelle ?


Anaclet de Paxatagore


Une micronation (ou "nation virtuelle"), c'est un jeu dans lequel évoluent des personnages, qui vivent et interagissent dans un pays imaginaire. Que signifie vivre dans une nation virtuelle ?

En fait, dès lors qu'un joueur décide de faire vivre un personnage dans une nation virtuelle, il peut y faire un peu tout et n'importe quoi ! Pour ne citer que quelques domaines d'activités possibles : il peut faire de la politique, des affaires en créant des sociétés, devenir artiste, écrivain, juriste, avocat, fonctionnaire, militaire et j'en passe !

Mais surtout, il peut participer à la vie sociale de la communauté. C'est à dire qu'il peut créer des situations ou interagir avec des situations proposées par d'autres personnages. Pour résumer, vivre dans une nation virtuelle, c'est tout simplement imaginer (et diriger) la vie d'un personnage dans un pays imaginaire mais qui pour les personnages est bien réel.

Est-ce un jeu de rôle ?

A bien des égards, une nation virtuelle ressemble à un jeu de rôle. Mais elle s'en différencie aussi par beaucoup d'aspects. Dans une nation virtuelle comme dans un jeu de rôles, le « roleplaying », c'est-à-dire le fait de jouer le rôle d'un personnage, est un élément très important. Ainsi, si vous décidez de créer un personnage caractériel, il s'énervera vite, et dès que quelqu'un lui fera une remarque se fâchera !

Mais il n'y a aucune obligation à déterminer à l'avance les caractéristiques d'un personnage. Beaucoup de joueurs ont d'ailleurs créé un personnage qui, au fil du temps a évolué et c'est forgé sa personnalité petit à petit. Un autre élément des micronations commun avec les jeux de rôle est, bien entendu, que la nation virtuelle fait appel à l'imagination du joueur. Par exemple, à Ys, il n'est pas rare que les personnages passent des soirées à boire de l'absinthe (la boisson nationale) et à fumer de l'opium. Et le lendemain, évidemment les persos ont un peu la gueule de bois ! Mais concrètement, tout cela ce sera passé grâce à l'échange de 2 ou 3 mails sur la liste de diffusion, et tout le monde s'accordera à dire que c'était une chouette soirée !

Là où un pays virtuel se différencie du jeu de rôle, c'est que les personnages ne sont pas aussi encadrés que dans un jeu de rôle : ils n'ont pas de pas de caractéristique définie, ils ne vivent pas que des aventures, et passent d'avantage leur temps à vivre une vie sédentaire. Aussi, il n'existait pas (ou très peu) de règles de simulation, à l'origine. Cela ne veut cependant pas dire que l'on peut tout faire..

Quelques conseils pour créer son personnage

Avant tout, il vaudrait mieux (même si ce n'est pas obligé), que vous écriviez à l'administrateur du pays où vous souhaitez vous établir. Parlez-lui de vos projets, de vos idées, et voyiez avec lui quel personnage vous conviendrait le mieux. N'hésitez pas à prendre du temps pour définir votre personnage, car vous risquez de regretter, après, d'avoir fait un mauvais choix. Précisez bien les centres d'intérêts de votre personnage, son éthique, ses idées politiques.

N'oubliez pas que vous êtes dans un jeu qui aussi une simulation politique, économique ou sociale. Evitez de prêter vos propres idées politiques à votre personnage. En effet, ce ne serait pas très ludique, souvent pas très adapté (car les idées politiques du monde réel ne sont pas toujours adaptées au micromonde). Précisez l'histoire de votre personnage, à travers quelques détails : quel âge a-t-il ? Est-il marié ? A-t-il des enfants ? Quelle est sa profession ? A-t-il fait des études ? Quelle est l'histoire ou l'origine de sa famille ? S'intéresse-t-il à la politique ? A l'économie ?

L'arrivée dans une micronation

Une fois que vous aurez défini votre personnage, seul, avec l'administrateur, ou avec d'autres joueurs, vous pourrez commencer à jouer. Beaucoup de joueurs sont déroutés par les micronations, pour une raison simple : imaginez que vous arrivez dans un pays auquel vous ne connaissez rien, vous seriez perdu ! Souvent, les gens se disputeront pour des broutilles, et vous aurez l'impression d'être perdu.

N'oubliez pas que chaque pays a ses moeurs, ses traditions, et que vous devez vous intégrer dans ces traditions et dans ses moeurs. Beaucoup de joueurs arrivent avec l'idée de tout changer. C'est le meilleur moyen de vous faire rejeter, même si vos idées sont excellentes. N'hésitez pas à poser des questions à votre administrateur, ou à d'autres joueurs. Ne prenez pas la parole au début, mais cherchez plutôt à comprendre comment marche le pays dont vous êtes désormays un citoyen. N'oubliez pas une chose très importante : bien que vous, vous venez d'arriver, votre personnage, lui, est censé être né dans ce pays, y avoir une histoire !

Jouer votre personnage

Jouer son personnage, cela signifie d'abord participer à la vie de votre micronation, en vous inscrivant sur la liste de diffusion de votre pays. Chaque pays dispose de sa liste de diffusion. En vous inscrivant, vous recevrez les messages de tous les citoyens du pays. Vous pourrez à votre tour leur écrire.

Un joueur normal se devrait d'écrire régulièrement sur les lystes, pour donner son avis, pour réagir à ce qui se dit, ou encore pour lancer des idées, parler de son personnage, de son pays, etc. Vous pouvez également participer aux votes qui sont organisés. Lorsque vous écrivez, n'oubliez pas que c'est votre personnage qui écrit, et non vous. N'oubliez pas de vous glisser dans la peau de votre personnage. N'oubliez pas non plus de rester sobre, poli, de faire attention à votre orthographe, par politesse envers les autres : la netiquette s'applique aussi ici !


* * * * *


Qu'est-ce qu'un clone ?


Anaclet de Paxatagore

Concept du jeu

explicatyon par Anaclet de Paxatagore


On dit qu'un personnage est le clone d'un autre personnage lorsqu'ils sont joués par le même joueur. Cela veut dire que vous avez plusieurs personnages dans le jeu.

A Ys, vous avez parfaitement le droit d'avoir plusieurs personnages, il est cependant interdit qu'ils votent : un seul vote par joueur. Par ailleurs, il est apprécié que vous indiquez aux autres qui sont vos "clones". Par le passé, il y a eu des moments difficiles, parce qu'on ne savait pas qui était le clone de qui, cela entraînait des suspycions, etc.

Créer un clone, voire plusieurs, suppose simplement d'avoir une adresse mail dystincte par clone (sinon, c'est simplement un "personnage animé", un PNJ dont vous parlez, mays les autres joueurs ont également le droit de l'animer). Il faut aussy qu'il ait une personnalité dystincte des autres personnages. Enfin, il faut avoir le temps.


* * * * *


Réflexions d'Hector d'Ysciple


Anaclet de Paxatagore

métaphysique du micromonde


Résumé
réflexion intéressante sur le jeu comme horizon infini


Mes très chers tous,

Je suys revenu des îles avec ma nouvelle cuysynière et un de ces quatres, à moins que ce ne soit déjà fait et que je ne sois pas au courant parce que j'ai la flemme de lire les messages de la lyste et que pour tout vous dire quand les choses n'arrivent pas quand je suis là je m'en contrebalance, oui, un de ces quatres, vous recevrez ma carte postale. Elle fait du court-bouillon de poisson, de la purée de giromon et, même si elle a tendance à un peu trop pimenter les desserts, c'est la seule qui ait accepté de quitter son pays, la Guadeloupe, province Rançaise pour venir rejoindre Ys.

Nous avons ramené quelques bouteilles de rhum vieux et quelques unes de rhum agricole, quelques pots de confiture de goyave, du jus de maracoudja et de l'eau de coco. Les ignames n'ont pas résisté au voyage. Si l'un de vous veut venir goûter aux produits de ma bonne, il est le bienvenue chez moi, il connaît surement l'adresse mieux que moi (ce qui n'est pas difficile vu que je ne connais pas ma propre adresse).

Avant tout ça, elle est allé faire un petit tour dans le micromonde pour faire sa touriste. Il faut savoir qu'elle n'a jamais quitté son pays et que tout ce qu'elle connaît de l'étranger, c'est ce qu'on lui a raconté. On lui a raconté l'ordre et l'organisation qui faisait de notre planète la meilleure planète de toute la Galaxie. Alors quand elle a passé la douane, elle s'est coiffée, ce qui n'est pas chose facile quand on connait la forme des cheveux de ceux qui vivent dans les Rench West Indies, elle a mis le tailleur de sa grand-mère acheté en 1922 chez Dior, avenue Montaigne et a ciré ses chaussures et a même salué le policier.

Il faut savoir qu'en Guadeloupe, il y a 15 ans, ils ont connu la Dévastatyon, eux l'appellent Hugo, nous on dit Poséydon mais je crois qu'au final ce n'est que du vent tout ça, un peu fort oui, mais du vent quand même. Depuis ils font à peu près tout n'importe comment, construisent là où il y a de la place et s'occupent après de savoir si ils sont dans une zone où l'on peut les raccorder à l'eau et à l'électricité. Dans tous les cas ils vont supplier dans la capitale, invoquent je ne sais quel principe des Droits de l'Homme ou de Démocratie, on leur répond que quelqu'un sera dépêché sur place et, comme les types de la capitale sont aussi peu scrupuleux que ceux qui construisent en zone non constructibles, ils leur donnent l'eau et l'électricité et les guadeloupéens sont contents.

Alors quand on lui a dit que le Dehors était fait d'ordre et de règle elle s'est dit qu'en visitant le Micromonde elle serait terrifié de voir que chaque chose a une place et chaque chose y est rangé. Elle est cuysinière, rappelez vous, pas domestique, et ne sait pas ce qu'est un tiroir et encore moins un placard !

Eh bien savez-vous ce qu'elle a dit quand elle a visité le Micromonde ? Ceci :

"C'est ça le Micwomond' ? C'est tout paweil que chez moua ! Wegad timal, i font n'impte quoi ces gens-là ! I s'instal là où i a pas de couwan pui ils vont se plaindw à la capital et demande le WMI pour financer les twavaux ! Final chuis pas dépaysé ! Timal, c'est qui le couillon là ?"

C'était Maltys, j'espère qu'il n'a pas entendu.

Alors je me suis dit qu'on avait le choix. Puis, qu'en fait, non, qu'on pouvait pas y faire grand-chose. Qu'il fallait faire comme si tout allait bien et que tant qu'on essaiera de tout régler par ici, on perdra de l'énergie à régler des problèmes insolubles au lieu de se marrer. On peut être anti-haïtiens, eux, pardon, anti-couillon, ou encore anti-quidanal comme certains ici l'écrivent ou même pro-quidanal / kidanal, ça ne change rien au problème puisque, quoi qu'il arrive, qu'on les éduque OU PAS, ils évoluent sensiblement de la même façon et surtout, IL Y EN A TOUJOURS.

Le soir quand j'allais prendre un verre d'eau dans la cuisine, il y avait quelquefois un ravet au sol, un lointain cousin des cafards. Eh bien je continuais mon chemin vers le réfrigérateur. Je n'ai ni envie de le dresser pour faire un cirque de cafard, ni envie de l'écraser à coup de Baygon et de balai à poils durs, je m'en contrefiche tout simplement, le considérant avec autant d'importance que mon voisyn de la rue Odon Theystre qui met parfoys sa radio un peu fort pour écouter des match de Subrugby dont j'ignore même comment on y joue.

Sy un de ces quatre le cafard fait mine d'être intelligent ou même si j'ai envie de faire une blague à Conchyta en rentrant, je prendrays le ravet dans un sopalin et je le glisserays dans son lit. Ca me fera passer un bon moment et ça me réconciliera quelques temps avec les cafards qui, malgré le fait qu'ils aiment les biscuits, sont très gentils.

Tout ça pour dire que l'ONV, le Micromonde et toute les natyons ainsi que les gens qui les composent ont le droit de vivre et que chacun devrait se comporter à leur égard un peu comme moi à l'égard des cafards. Ou bien monter un cirque de ravet. Ou bien les étouffer avec du Baygon. De toute façon les ravets sont en plus grand nombre sur terre que les humains et leur espèce a déjà survécu à des choses pires, du genre l'extinction des dinausaures, les âges glaciaires et même au Krach de 29, c'est dire.

Ou alors on peut penser autrement et souhaiter transformer la Guadeloupe en extension de la Métropole. Il y a Matthieu Duclos, Thomas Guénolé et Lucette Michault-Chevry pour ça. Ils animent les masses, arrivent à leur tête et construisent des autoroutes, des médiathèques, des associations de joueurs et des sommets spatiaux. Parti de rien, c'est pharaonique comme travail, mais bon nous on est toujours là à crier parce que la route pour aller à St Anne elle est pas assez large et que Thomas est Hypocrite et Duclos un Tyran. Eux savent ce qu'ils font et, je pense, se fichent moyennement éperdument de ce que l'on pense d'eux.

Evidemment, le jour où je veux aller me baigner à Deshaie, je suis bien content que Duclos il mène l'ONV d'une main de maître. Et je suis sûr que chacun apprécie que l'on apprécie son travail. Mais en général, on trouve ça tout à fait normal de sa part et on ne pense qu'aux mauvais côtés des choses parce que ce sont les choses vraiment pires qui arrivent et qu'on est terrrrrrrriblement malheureux.

Les Tyrans et Hypocrites qui nous gouvernent jouent le rôle qu'ils ont décidé dans l'écosystème micromondial. Les Quidanal et couillons en tout genre meurent ou s'adaptent, c'est l'évolution naturelle. Des fois on les engage dans un cirque, ils sont contents, ils apprenent de nouveaux tours et même des fois, ils deviennent eux-même manager de cirques où ils deviennent Tyran et Hypocrite à la fois. Soit ils sont amis avec ceux en place, soient ils ne le sont pas. Dans tous les cas, la caste dirigeante se bat pour aller déposer ses phéromones sur le territoire voisin et ainsi affaiblir son ennemi intime.

Finalement, c'est marrant tout ça, les Tyrans martyrisant les Hypocrytes, les Hypocrytes trompant les Tyrans, les Ravets Couillons exploités par les uns et ignorés les autres et moi au milieu pour sortir des théories débiles sur le monde qui m'entoure, mélangeant allègrement In et Exclude à mon bon plaisir. "Final c'est wigolo ton Micwomonde" qu'elle m'a dit ma cuysinière. Et je suys tout à fait d'accord avec elle.

Je l'avays déjà dit à propos du système économique mais un système parfait est un système chiant. Ca va en choquer certain, un peu comme ma mère qui s'est mis à faire le régime Montignac et à laquelle pour la deux cent seizième fois je viens d'expliquer que la quantité d'aliment ingurgité n'avait aucune importance, mais elle et ses idées reçues du monde réel où les femmes lisent des magazines pour femme sont réfractaires à l'esprit Montignac et restent éperduement scotchées à l'idée stupide que manger peu fait maigrir.

Non, le système parfait est un système imparfait où l'on débat sans fin dans un dialogue de sourd sur les modalités pour le faire devenir plus parfait. L'avantage est que l'animation bat son plein avec tout pleins de messages sur agoramm par exemple et, quoiqu'en dise certain, ça a autant d'importance que l'animation d'une mailing-list nationale ; et que pendant que les Tyrans et Hypocrytes s'épuisent et meurent dans l'arène, les Cafards Couillons cultivent la terre laissée libre, ramène d'autres copains Kid, montent leur troupe, deviennent manager et, lorsque certains Tyrans et Hypocryte sont morts, prennent leur place et leurs idées dans l'arène et ainsi de suite jusqu'à ce que mort s'ensuive. Sachant que la génération suivante arrive toujours, c'est bien parti pour durer ad vitam aeternam.

Sur ce, une question :

Dans quelle partie des archyves je dois mettre cette prose ?

Hector D'Ysciple,

inspiré par un voyage de Julien


* * * * *


Règles de myse en page pour les archyves yssoises


Anaclet de Paxatagore


Résumé
Icy, les règles et les normes applicables au travail de tytan de compilatyon des archyves yssoises.


quand écrire une brève ?

Une brève est applicable à un évènement donné. Les évènements importants ou les évènements mineurs mays typiquement yssois doivent donner lieu à une brève. La brève peut reprendre le texte du mail annonçant l'évènement. Elle peut également être une simple annonce, écrite par l'archivyste. Il peut y avoir le mail et un commentaire par l'archivyste, permettant de comprendre la portée de l'évènement.

Exemples d'évènements donnant lieu à une brève : fêtes, candidatures aux dogéales, verdict d'une affaire importante, adoptyon d'une loy, vysite d'un chef d'Etat, annonce d'une faculté.

Parfoys, l'évènement en questyon va se situer dans une "chaîne d'évènements" ou dans un contexte particulier, qui va nécessiter un article. Par exemple, une campagne électorale. En ce cas, il peut être utile de reprendre les évènements les plus marquants, tout en réservant le commentaire dans l'article qui sera écrit par ailleurs.

le titre de la brève

Il doit être simple, court et accrocheur (BHP candidat aux dogéales ! Raveline embastillé !). En effet, n'oublions pas que c'est d'abord et avant tout le titre de la brève qui s'affiche sur SPIP.

les articles : chaîne de mail

Les chaînes de mail importantes, à la foys pour leur intérêt hystorique et ludique, doivent être repryses, si possible in extenso. Les archyvistes se doivent éventuellement d'en modifier l'ordre si cela facilite la compréhensyon.

Les commentaires des archivystes se trouveront en italique. Nota : pour mettre du texte en italique, vous pouvez utiliser soit les balises HTML classique, soit mettre le texte entre accolades.

Pour les mails, il suffit de mettre l'auteur, inutile de préciser le sujet (sauf s'il est important) et la date (sauf si c'est nécessaire à la compréhensyon du texte).

Le nom de l'auteur sera mys en gras s'il s'agit de propos de l'auteur. Il sera mys en italique s'il s'agit d'une narratyon par l'auteur (y comprys en cas de dialogues). On obtient le gras avec la balise HTML B ou en mettant le texte entre doubles accolades.

les articles : chroniques

Parfoys, certains évènements peuvent donner lieu à des "chroniques". Par exemple, des campagnes électorales, l'activité d'un pays étranger, un débat légyslatif... La chronique est un récit, qui peut éventuellement citer quelques mails, mais ne les reprend pas tous, car ce serait fastidieux à lire. La chronique exige donc de l'archivyste un effort de synthèse et de rédactyon.

autres règles

De façon générale, il ne faut pas craindre de faire des articles longs. L'intérêt des archives est de tout avoir sur une même page, pour éviter de chercher dans le site d'autres choses. Les archivystes ont une entière lattitude pour commenter les évènements et les expliquer.

- les campagnes électorales doivent être divisées ainsy : un article de chronique, racontant la campagne électorale dans ses grandes lignes ; et un article de chronique plus détaillé, citant plus volontiers des mails, pour la campagne de chacun des candidats.

- les procès doivent être reprys in extenso en deux articles : un article avec les débats, un article avec la décysion. Lorsque le procès a donné lieu à plusieurs séries de débats et plusieurs décysions, il peut être bon de le découper, toujours en séparant débats et décysion. La décysion peut être éventuellement suivie d'un commentaire de l'archivyste.

- les textes de loys sont reprys in extenso (et datés du jour de l'adoptyon de la loy), avec une partie "hystorique", indiquant comment s'est déroulé le débat sur la loy et une partie "texte", reprenant le texte. Les textes peuvent éventuellement être suivys des modificatyons ultérieures, ainsy que des Edyts d'applicatyon.

- les Edyts dogéaux normatifs sont traytés comme les loys. En revanche, les Edyts de nominatyon doivent être reprys dans des brèves, placés dans la sectyon "Institutions". Les Edyts de calendriers électoraux également (sauf pour les dogéales, où cela va dans la sectyon "Hystoire récente").

- les études universitaires doivent être repryses in extenso et placées dans la sectyon la plus pertinente. Il doit être précysé dans l'article qu'il s'agit d'une étude universitaire, ainsy que la faculté et l'institut où l'étude a été publié.

- les images sont les bienvenues pour illustrer le tout.

- les voyages collectifs doivent être reprys dans des articles, a rayson d'un article par jour de voyage (ou moins si peu de contenu).

- seuls les adminystrateurs peuvent créer de nouvelles rubriques. Si une nouvelle rubrique vous paraît pertinente, demandez à un adminystrateur de la créer.


* * * * *


REGLES DU JEU GENERIQUES POUR LE MICROMONDE


Anaclet de Paxatagore

Proposition pour une théorie générale du micromonde


Résumé
un "corpus" minimal de règles applicables à peu près dans tous les pays.


1. Définitions

1. 1. On appelle "micronation", "nation virtuelle" ou "pays imaginaire" un ensemble formé par :

- une pluralité de joueurs (il n'y a pas de limitation en nombre, et de nouveaux joueurs peuvent rejoindre la communauté constamment) ; - une (ou plusieurs) liste(s) de diffusion ou un forum de discussion ; - un (ou plusieurs) sites web ;

tel que :

- Chaque joueur anime dans un imaginaire virtuel un (ou plusieurs) personnages, dont il définit les traits, caractères et position sociale ; - Cet imaginaire virtuel prend la forme d'un pays (imaginaire), avec des institutions politiques, économiques et sociales et un univers culturel. Cet univers est décrit sur les sites web du pays ou des joueurs. Il est vécu par les joueurs à travers un échange quotidien de mails sur la liste de diffusion ou par échanges privés.

1.2. Caractères d'une nation virtuelle

Une nation virtuelle dispose :

- d'une carte imaginaire ; - d'institutions politiques (parlement, gouvernement...) et judiciaire, dont les principaux acteurs sont des personnages animés par les joueurs ; - d'une population formée de personnages joueurs (PJ) et de personnages non joueurs (PNJ). Les personnages joueurs sont ceux qui sont animés par un joueur. Les PNJ sont ceux qui sont cités par un (ou plusieurs) joueurs (notamment, voire essentiellement, par le meneur de jeu lorsqu'il y en a un), qui sont censés habiter le pays et qui participent à son animation.

1.3. Meneur de jeu

Le meneur de jeu est un des membres de la communauté des joueurs. Généralement, il participe au jeu lui aussi et dispose de personnage(s) joueur(s). Ses missions varient suivant les pays.

1.4. Clone

Un personnage est le clône d'un autre personnage s'il est animé par même joueur. La pratique du clônage est plus ou moins bien vue, elle peut parfois être restreinte pour des raisons diverses, notamment économiques.

1.5. Background

Le background est l'univers culturel dans lequel évolue les joueurs d'une micronation. Cet univers est soit créé partiellement ou totalement par le meneur de jeu, soit créé partiellement ou totalement par les interactions entre les joueurs.

1.6. Micromonde

Un micromonde est un ensemble de nations virtuelles qui figurent sur une même carte. Le Micromonde est un ensemble particulier, francophone, où évoluent les joueurs qui ont rédigé ces règles.

1.7. In lude / Ex lude

Ce qui est in lude (ou in-lude, ou inlude) se trouve dans l'univers imaginaire. Ce qui est ex-lude est hors de cet univers. Ces règles sont ex-lude par exemple, alors que la Constitution d'un pays sera une règle in lude.

2. Création d'un premier personnage

2.1. Zone de totale liberté du créateur.

Le joueur qui crée un personnage reste libre de lui donner un nom, un prénom, un sexe, un âge, une apparence physique (qui prend la forme d'une photo ou d'une image dans les nations où les joueurs sont invités à avoir une apparence physique), un caractère et une intelligence. Certains pays, toutefois, limitent cette liberté. Ainsi, à Nautia, chaque personnage doit porter le même nom que son joueur (quoique certaines modifications sont acceptées). Parfois, les joueurs sont invités à choisir pour leurs personnages un prénom et un nom qui soient liés à un univers culturel particuliers.

Exemple : à Ys, les noms de joueurs sont plutôt à consonnance yssoise, c'est-à-dire comprennent un Y, un prénom généralement grec (comme Théophraste), et souvent arystocratiques (Remedius de Legys).

2.2. Zone de liberté limitée du créateur.

Concernant l'origine sociale, le métier, la place dans la société, le nouveau joueur est assez limité par le *background culturel du pays où il va installer son personnage. En pratique, il faut bien connaître ce background, parcourir les pages internet du pays, prendre contact avec le meneur de jeu s'il y en a un...

2.3. Du fait de l'histoire du micromonde, les micronations ont des procédures d'admission des nouveaux joueurs différentes, mais toutes ont un point commun : ce sont les personnages qui rejoignent le pays. C'est donc le personnage qui va demander la nationalité (ou citoyenneté) du pays.

Les procédures d'admission des nouveaux personnages diffèrent selon les pays : - dans certains pays, il faut s'inscrire sur la liste de diffusion et demander la citoyenneté ; - dans certains pays, il faut écrire à une personne donnée, dont les coordonnées sont sur le site ; - dans certains pays, le processus est automatisé et il faut remplir un formulaire qui sera traité par un programme informatique.

Par la suite, il y a plusieurs possibilités, selon les pays : - soit le joueur se verra attribué un "parrain", c'est-à-dire un joueur plus expérimenté qui l'aidera à s'insérer dans la société, en lui expliquant les règles du jeu et le *background culturel. - soit le joueur sera inscrit à une "école de formation", pour apprendre là aussi les règles et le *background culturel ; - soit les deux ; - soit rien. Le joueur est laissé à lui-même.

2.4. Premiers jours. La vie sur le micromonde se déroule sur les listes de diffusions (ou, plus rarement, sur les forums). Il est donc INDISPENSABLE d'être inscrit à la liste de diffusion principale du pays (pour le fonctionnement des listes de diffusion, cf. l'appendice "Pratique des listes de diffusions sur Yahoo!groupes").

Pendant les premiers jours (i.e. 30 premiers jours), il est recommandé de ne rien dire et simplement d'essayer de comprendre comment fonctionne le jeu, qui sont les principaux personnages, quelles sont les façons de s'exprimer, quels sont les sujets de discussions, etc. Dans les pays où les joueurs ont un parrain, ils peuvent lui poser des questions pour mieux comprendre. Dans les pays où il y a un meneur de jeu, les nouveaux joueurs peuvent également s'adresser à lui.

2.5. Rôle de l'expérience. A l'heure où ces règles sont rédigées, le micromonde existe depuis près de cinq ans. Ces règles ont été progressivement dégagées par la pratique des joueurs. Le background culturel, les institutions de chaque pays, également.

Les nouveaux personnages sont souvent horripilants parce qu'ils proposent des choses qui existent déjà, qui n'existent plus ou qui ont été abandonnées. Ou encore, ils veulent proposer autre chose, comme des institutions qui ne trouvent pas leur place dans le background. Ils veulent changer les règles. Changer les règles suppose de l'expérience, car les règles qui existent actuellement ont, souvent, fait leurs preuves.

D'un autre côté, les idées nouvellement formulées ont du bon.

Aussi, les nouveaux joueurs prendront garde à faire part de leurs nouvelles idées à des gens expérimentés (un MJ s'il y en a un).

3. Règles ludiques

3.1. PRINCIPE DE SOUVERAINETE DU JOUEUR. La règle la plus importante est qu'il est STRICTEMENT interdit d'écrire un mail montrant un autre personnage-joueur en parole, en action en pensée, sans lui demander son autorisation.

Exemple : il est interdit d'enlever un personnage sans lui demander son autorisation.

3.2. Exception : on peut toutefois montrer un personnage dans un mail sans lui demander son autorisation lorsqu'il s'agit d'une mise en scène très anodine qui ne pose pas de problèmes.

Exemple : dire que ce personnage est assis à une table de restaurant, alors que le joueur a, à plusieurs reprises, située son personnage dans ce restaurant.

3.3. PRINCIPE DE SOUVERAINETE DES NATIONS. De la même manière il est STRICTEMENT interdit d'écrire un mail mettant en scène les actions d'une nation sans l'accord de la majorité des joueurs et/ou des dirigeants, c'est à dire d'arbitrairement "annexer" le jeu d'une nation.

Exemple : il est interdit d'envahir une nation sans l'accord de celle-ci.

3.4. Concernant les combats physiques (de personnages ou d'armées), il n'existe aucune règle, si ce n'est la 3.1. Un joueur qui veut qu'un de ses personnages combatte avec un autre doit donc écrire au joueur qui anime ce second personnage pour qu'ils se mettent d'accord sur les modalités du combat et son issue éventuelle. Les termes de l'accord sont libres.

A noter que certains pays ne reconnaissent pas les armes et n'ont pas d'armées. Sur le territoire de ces pays, il ne peut y avoir de combats armés (sauf quelques exceptions).

3.5. PRINCIPE DE VRAISEMBLANCE LUDIQUE. Les personnages sont généralement libres d'agir à peu près comme ils l'entendent. Ils sont néanmoins limités, outre par les lois et coutumes admises dans le pays où ils vivent, par le principe de vraisemblance ludique qui veut que leurs actions doivent être vraisemblables. Cette vraisemblance est appréciée au regard du passé : aussi, les nouveaux personnages sont évidemment en difficulté pour apprécier si leurs actions sont conforme au principe de vraisemblance ludique.

Ce principe est généralement limité par les règles particulieres sur l'économie ou sur l'armée (lorsqu'il y en a).

Exemple : il est n'est pas possible de se prétendre propriétaire d'une usine énorme dans un pays où il n'y a pas d'industries.

3.6. Règles sur l'économie. Chaque pays dispose de ses propres règles, qui, notamment, indiquent comment une personne devient propriétaire d'un bien ou d'un immeuble.

3.7. PRINCIPE DU FAIBLE SIMULATIONNISME. Même si le jeu est censé se dérouler dans un univers imaginaire, une partie énorme de la réalité imaginaire n'est absolument pas décrite, et encore moins régie par des règles particulières.

Exemple : les personnages parlent les uns avec les autres sans forcément préciser à qui ils s'adressent, dans quel lieux, par quel moyen (téléphone...), qui peut les entendre, etc.

4. Modalités de jeu

On a décrit auparavant ce qu'il ne fallait pas faire. Mais que faut-il faire ?

4.1. Ecrire des mails.

Le jeu se déroule essentiellement par l'échange de mails. Ces mails sont de plusieurs types :

- mails narratifs. Le joueur raconte ce que fait son personnage, qui il rencontre, avec qui il parle, à qui il s'oppose, ... - mails dialectiques. Le personnage répond à un autre personnage, sur une proposition ou une idée.

Le plus intéressant est de participer à des interactions. Ces interactions sont le plus souvent libres (un personnage commence quelque chose, d'autres personnages viennent se rajouter, etc.), parfois scénarisées (quelques idées sont posées au départ par un ou plusieurs joueurs, ensuite, les personnages jouent selon les règles posées au départ).

4.2. Participer aux compétitions politiques.

L'un des intérêts du jeu est bien évidemment de prendre le pouvoir. Les compétitions politiques (élection, vote de décision, nominations) sont importantes et permettent à un personnage de se faire des relations, puis d'acquérir de l'expérience et du prestige. Bien évidemment, les personnages bien implantés dans le jeu ne vont pas confier tout de suite beaucoup de pouvoir à des nouveaux personnages : il leur faut faire leurs preuves.

4.3. Participer à ou fonder des entreprises.

Les "entreprises" (au sens large, ce qui inclut notamment les entreprises économiques, mais plus largement des associations, des fondations, la recherche scientifique...) sont aussi un des grands intérêts du jeu. Souvent, il y a des règles à respecter pour cela. Cela prend généralement la forme d'un site Internet, et peut donner lieu à des échanges de mails.

Exemple : je souhaite construire un navire pour faire le tour de l'île, qui est intéressé ?...

5. Principes pour l'écriture de mails

5.1. Chaque micronation a ses propres exigences. Néanmoins, on admet un peu partout que la netiquette s'applique aussi aux micronations, et, dans la mesure du possible, il vaut mieux relire ses mails, corriger systématiquement les fautes d'orthographe et de grammaire, veiller à l'intelligibilité de ses mails. Le style "asv" (c'est-à-dire "écrire comme on entend, sans faire attention à l'orthographe" est généralement mal vu). Néanmoins, dans d'autres nations, ces contraintes sont vécues comme "élitiste" et donc n'existent pas.

5.2. Lorsque vous envoyez un mail, n'oubliez pas que tout le monde va le lire. Faites donc attention à ce que vous écrivez. N'oubliez pas, lorsque vous répondez à un mail, de mettre le mail auquel vous répondez (généralement, les mailers le font automatiquement), sinon personne de comprendra ce que vous voulez dire. Si votre réponse ne concerne qu'une partie de ce mail, eh bien coupez l'autre partie : votre message sera plus léger.

5.3. Mode de consulation des mails.

Il est important de ne pas oublier qu'il y a plusieurs façons de consulter ses mails et de se connecter à Internet : - certains se connectent par un modem et payent donc la quantité d'information échangées, d'autant plus que la communication n'est pas très rapide ; - certains se connectent par un réseau (câble, ADSL, ou au travail) et ne payent donc pas les informations échangées à la quantité, mais simplement un abonnement (voire rien, lorsqu'ils sont au travail). La communication est de plus assez rapide.

Lieu de communication à Internet : - certains se connectent dans des cybercafés ou dans des "salles internet" des universités. - certains se connectent chez eux ; - d'autres se connectent au travail.

Modes de consultation des mails : - certains consultent leurs mails directement sur le site de Yahoo!groupes (voire l'appendice "Pratique des listes de diffusions sur Yahoo!groupes") ; - certains consultent leurs mails sur un "webmail", c'est-à-dire en étant connecté en permanence à Internet, par l'intermédiaire d'un site Internet ; - certains consultent leurs mails par un client mail, c'est-à-dire un programme sur leur ordinateur, qui peut aller chercher les mails sur Internet et permet de lire et d'écrire ses mails sans être connecté (exemple : Outlook Express, Eudora, M2...).

Cette diversité va considérablement influer sur la communauté. Ainsi, il faut veiller à ne pas envoyer trop de mails lourds dans une journée, pour ne pas encombrer les boîtes aux lettres de ceux qui se connecteront le soir, avec un modem. De même, n'envoyez pas de photos en format .bmp, ou de documents non compressés.

Cette diversité explique également pourquoi tout se déroule par mails, et la faible utilisation des forums (couteux en temps de connexion) et des chats (qui exigent que plusieurs personnes soient connectées en même temps).

5.4 : Les joueurs interessés par une nation sont généralement inscrit à la liste de diffusion de cette nation. C'est pourquoi quant un événement se déroule dans un pays, il est inutile d'envoyer un mail sur les listes des autres pays : ceux qui sont en mode de consultation webmail ou client mail recoivent en double, triple, voire plus, les mails postés, et les joueurs qui ne sont pas incrit à la nation emettrice recoivent quand même ce mail : cette pratique de publicité des événements est considérée comme agressive et très agaçante.

De même, quand un événement se déroule au niveau d'un groupe de pays ou intermicromondial, on choisira la liste de diffusion concernée parmi les listes disponibles au niveau du groupe ou au niveau intermicromondial.

6. Rôle du meneur de jeu

6.1. Certains pays n'ont pas de meneur de jeu et refusent d'en avoir un.

6.2. Suivant les pays, le rôle du meneur de jeu peut-être : - de tenir à jour le site Internet du pays et de faire sa publicité ; - de rechercher de nouveaux joueurs ; - d'intégrer les nouveaux joueurs ; - de donner des idées aux joueurs ; - de veiller à la bonne entente entre les joueurs ; - de faire respecter les règles, éventuellement en les sanctionnant ; - d'animer la communauté des joueurs ; - de gérer l'administration du pays, afin de permettre à ceux qui dirigent le pays de se consacrer à des questions politiques ; - d'organiser des scénarios de jeu ; - de dire quels évènements ont eu lieu et quels évènements n'ont pas eu lieu ; - de définir le background culturel du pays ; - de créer des évènements qui ont eu lieu ; - de mettre de l'animation dans le pays, éventuellement par le biais de personnages non joueurs (PNJ) ; - de veiller au respect des règles économiques.

7. Sanctions de ces règles

7.1. Ces règles sont faiblement normatives. Il y a toujours des possibilités de s'en échapper, dès lors que tout le monde est d'accord et que cela ne cause pas un grand préjudice à la communauté. Malgré tout, l'expérience montre qu'il vaut mieux ne pas les transgresser.

7.2. Dans la pluspart des pays, lorsque les règles sont violées, la communauté des joueurs manifeste son mécontentement. Le joueur concerné s'excuse, fait amende honorable, et tout revient à la normale. Parfois, le joueur en question est prié de se retiré du jeu, voire même exclu de force.

7.3. Dans les pays qui ont un meneur de jeu, il peut avoir un rôle utile pour sanctionner les joueurs qui n'ont pas respecté les règles, ou simplement faire des rappels à la règle.

Appendices

A. Rapide histoire du Micromonde

Quelques évènements majeurs ont rythmé la création et l'évolution du Micromonde.

Le Micromonde est né en mars 2000 de la création d'une Organisation des Nations Virtuelles, regroupant trois pays originellement sans liens : Nautia, le Krassland et le Zollernberg. Ys s'est rajouté à ce trio. Puis, d'autres nations ont été fondées, par des joueurs de ces quatre pays. En février 2001, le meneur de jeu d'Ys a décrété une "Dévastatyon". Les joueurs yssois ont alors pris le large vers Ydemos, avant d'aller fonder avec plusieurs joueurs krasslandais un nouveau micromonde, la ville-fédération de "pseudopolis". Cette ville a explosé en septembre 2002, les Ysssois sont revenus dans le micromonde, accompagnés d'un nouveau pays : la Syldavie.

En venant dans le micromonde, la Syldavie a permis à plusieurs pays (Orion, Prya, Ydemos et Syldavie) de se regrouper dans la Fédération d'Aldden.

B. Pays et organisations internationales du Micromonde

(il ne s'agit là que d'une sélection).

Nautia (http://rfvdenautia.free.fr). Fondée en novembre 1998, c'est la plus ancienne micronation. Son univers est très particuliers et assez indescriptible, le droit et l'écologie y tiennent une grande place.

Krassland (http://krassland.free.fr). Fondé en juillet 1999, c'est un pays mythique où se sont forgées la pluspart des règles du micromonde. Il s'agit d'un pays satyrique, où l'on encense la pollution et la corruption.

Zollernberg (http://www.zollernberg.com).

Ys (http://www.serenyssime.org). Fondé en février 2000 sur un quiproquo, c'est un pays également satyrique qui pratique, dans le second degré, la luxure, la consommatyon d'opium et d'absinthe, où le pouvoir est exercé par une caste arystocratique yssue de l'Empire atlante.

Ydemos (http://www.ydemos.com). Fondé en septembre 2000 par d'anciens yssois qui voulaient pratiquer un jeu sans meneur de jeu, c'est le pays de "l'ydéal démocratique".

Prya. Fondé en dehors des clous du micromonde, puis refondé en septembre 2000 par un ancien yssois, la République de Prya est un pays fortement tourné vers la simulation économique.

Orion. Fondé par un ancien yssois, il s'agit d'un pays où la culture militaire est primordiale.

Syldavie. Principauté originellement fondée à Pseudopolis, sous le nom de Kloho, elle a ensuite émigré dans le micromonde sous le nom de Syldavie. C'est un univers futuro-médiéval, assez violent et très fortement narrativiste.

C. Principaux personnages & joueurs du micromonde

Matthieu Duclos. Fondateur de Nautia, qu'il a dirigé pendant près de deux ans, ancien secrétaire général de l'ONV. C'est l'un des joueur le plus ancien du micromonde. Son clone, Anaclet de Paxatagore, est l'actuel meneur de jeu d'Ys.

Ben von Bucchow. Fondateur du Krassland, dont il fut le Konsul, ses nombreuses créations de site (Krassland, dahu fighting, subrubgy) sont les exemples inégalés de la tendance de jeu "absurde et délirante". Ces sites et ses interventions ont énormément influencés la la façon de jouer de nombreuses personnes, si bien qu'il doit être considéré comme un "père du micromonde". Après avoir fui le Krassland, il a fondé Pseudopolis. Aujourd'hui, ses apparitions sont rarissimes et appréciées comme telles. Si l'on en croit une rumeur persistante, il vivrait retiré dans une maison de retraite spécialisée.

Julien d'Algébia. Fondateur d'Ys, dont il a donné la quintessence, il a le plus poussé les prérogatives du MJ. Il a abandonné le micromonde lors de la Dévastatyon, en février 2001.

Mike. Clonateur de génie, fondateur de la Syldavie, son personnage principal est le général Offenbach-Moltieri qui écuma le micromonde. Il est aujourd'hui en retrait du micromonde.

Egon Schweinwald. Ancien dirigeant et entrepreneur Krasslandais, il développa ce que certain ont cru pouvoir appeler le "Schweinworld", un espace où son influence était importante, grâce à son activité (fondation de la géographie actuelle par exemple), à son emprise sur les joueurs et à plusieurs clones : Arpad Orenko (qui fut à l'origine de la naissance d'Ys et s'installa ensuite à Prya) ou Otto Schweinwald (personnage fondateur de Prya). Egon Schweinwald est aujourd'hui retiré.

Clem Yeats. Fondateur d'Ydemos.

Hans von Neumann. Il reprit Kloho à Mike et continua son oeuvre, en développant fortement la Syldavie. Sa pratique fut très contestée, à cause de ses multiples violations des règles, mais son oeuvre théorique est très importante. Il est aujourd'hui retiré du micromonde.

D. Pratique des listes de diffusions sur Yahoo!groupes

Le gestionnaire de listes de diffusion Yahoo!groupes est utilisé à peu près dans tout le micromonde. Il se trouve à l'URL suivante :

http://fr.groups.yahoo.com.

Une liste de diffusion est en fait une adresse mail. Lorsqu'on écrit à la liste de diffusion, le mail est répercuté à toutes les personnes inscrites sur la liste de diffusion. Cela permet d'écrire à tout le monde sans avoir à gérer des adresses mails complexes. Chacun est libre de s'abonner et de se désabonner et ne reçoit donc que ce qui l'intéresse.

Pour s'abonner à une liste de diffusion, il faut envoyer un mail vide (sans contenu ni objet) à l'adresse mail suivante :

nomdelaliste-subscribe@yahoogroupes.Fr

Cela permet de recevoir dans sa boîte aux mails tous les mails de la liste.

Pour se désabonner, on fait pareil, mais à l'adresse :

nomdelaliste-unsubscribe@yahoogroupes.Fr

On peut également choisir de ne plus recevoir les mails, tout en continuant à être abonné :

nomdelaliste-nomail@yahoogroupes.Fr

Les listes de diffusion peuvent être configurées de diverses manières : - inscription modérée : pour être abonné à la liste, il faut une autorisation de celui qui gère la liste ; - messages modérés : les messages ne sont pas envoyés directement à tout le monde, ils sont lus par un modérateur qui décide s'il y a lieu ou non de le répercuter ; - liste ouverte/fermée : la liste est ouverte quand n'importe qui peut écrire sur la liste, ou fermée lorsque seuls les membres de la liste peuvent écrire à liste.

Il est généralement intéressant de pouvoir utiliser le site yahoo!groupes. Pour cela, il faut avoir un login et un password de yahoo!. Le site est assez compliqué à utiliser, puisqu'il fait le lien entre le login yahoo! et votre adresse mail.

Néanmoins, il est souvent indispensable de savoir l'utiliser, pour consulter les archives, déposer des images ou des fichiers sur le site, ou encore gérer plusieurs adresses mails en même temps (généralement, chaque personnage a sa propre adresse mail).


* * * * *


Seconde conférence sur Pseudopolis 2.0


James-Honoré Maltys d'Ysville


Résumé
pour une société des natyons


Très chers auditeurs, chères auditryces,

Mercy d'assyster à la deuxième partie de cette conférence, sur le thème, rappelons-le, des relatyons internatyonales.

Un petit mot aux jeunes hommes du premier rang avant de commencer : n'hésitez pas à enlever vos caftans, ou même à vous mettre torse nu, la partie basse de l'amphithéâtre étant particulièrement caliente à cette période de l'année.

SECONDE PARTYE

Avant-hier, je suggéray la myse en place de Pseudopolys 2.0, partant du constat que les relatyons internatyonales actuelles n'étayent pas satysfaysantes, et rejetant la faute sur une poignée de joueurs ayant la fâcheuse habitude de former des quidanales - et d'en profiter.

A. Analyse

J'énumérerai d'abord les problèmes auxquels nous sommes confrontés : perte de substance dans les échanges internatyonaux, part grandyssante de l'ex-lude dans lesdits échanges, opposytions purement ex-ludes, d'où formatyon d'un bloc qui n'aurait jamays dû voir le jour... on observe que le Zollernberg, la Crassyeulandie et Ys, avec Prya souvent, et Nautia, tiennent la même ligne politique à l'ONV, depuys plusyeurs moys. Cela n'est pas normal ! Il y a quelque chose de pourri dans les relatyons internatyonales, pour que les Crassyeux soient systématiquement d'accord avec l'Empire Sérényssime.

L'ONV est critiquable dans cette évolutyon. L'Organysation n'a jamays été très élitiyste, son but était de rassembler les natyons virtuelles et d'éviter les conflits in-lude, à l'origine. Depuys un an environ, sa princypale faute fut de ne pas avoir appliqué les règles des critères d'admyssion ; plusyeurs natyons sont entrées à l'ONV sans remplir les condytions requises... qui étaient, entre autres, une activité sérieuse et six moys d'exystence. L'ONV était un organe in-lude, et elle est maintenant le lieu de tensyons ex-lude nettes et affirmées. Ce n'est pas tolérable, c'est une perte de temps pour ceux qui veulent jouer, et non contrôler le jeu. Au lieu d'avoir des conflits joués comme le Wasserland, nous en sommes arrivés à essayer d'empêcher un groupe de joueurs de s'emparer de l'ONV... joueurs qui ne respectent pas de nombreuses règles, tout comme ils ne respectèrent pas les règles de base de Pseudopolys, provoquant la fin de celle-cy. Je suys donc très pessimyste, si la sytuatyon actuelle devait se prolonger. Salammbô est en train de faire surface à l'ONV, alors que ses fondateurs annoncaient il y a quelques temps se retirer du micromonde, dans un message pathétique qui invoquait des divergences ex-ludes insurmontables.

Je prends en exemple le comportement d'Egon Schweinwald, qui appela très tôt à une scyssion. Je le rejoins dans son analyse : quand on ne s'amuse plus, quand on ne joue pas au même jeu, mieux vaut la séparatyon. Arpad Orenko, suivent le même raysonnement, provoqua l'éclatement de Prya en deux entités.

S. Solutyons

Sans quitter le Micromonde forcément, on pourrait imaginer que les pays refusant les dérives actuelles se rassemblent pour jouer enfin au même jeu. Il convient donc de jeter les bases, icy, d'une organysation internatyonale de qualité, qui se distingue de l'ONV en évitant les erreurs que celle-ci a faites.

Tout d'abord, poser des règles strictes pour l'entrée dans l'organysation (que j'appellerai pour le moment "Socyété des Natyons", en hommage à Mitsuhirato) :

1- Posséder un MJ, un responsable qui fasse vivre sa natyon et soit hautement motivé, et concerné par le destin de celle-ci.

2- Posséder au moins troys joueurs réguliers.

3- Être active, au moins 100 messages (sur la ML) ou articles (sur le site RSS, par exemple) mensuels.

4- Avoir une vraie Hystoire, qui explycite l'évolutyon de son peuple virtuel jusqu'à aujourd'hui, qui intègre la natyon dans un contexte par rapport aux autres...

5- Posséder une Universyté active (au moins un post dans le dernier moys)... Une Universyté est crucyale, c'est là que naît la culture d'un pays.

6- Ne jamays avoir de relatyons diplomatiques hors SdN. C'est une règle de base... à laquelle une entorse a déjà causé la perte de Pseudopolys.

7- Reléguer l'Ex-lude à des lystes spécyfiques (par exemple, une commune à toutes les natyons.) Ces balyses $\backslash$EL$\backslash$, je ne says pas d'où elles viennent, mays elles me gonflent !! Et elles cassent le jeu, c'est surtout ca le problème.

8- Être admyse à l'unanimité des suffrages exprimés : il faut que les joueurs s'entendent bien ex-lude pour jouer ensemble.

Ces règles ne me parayssent pas exagérément élitystes, elles me semblent une bonne base pour esquysser une Socyété des Natyons (ou Socyété des Etats Virtuels, ou Socyété des Natyons Virtuelles...) qui confère aux relatyons internatyonales une vraie tonalité in-lude. Au besoin, ces "critères de stabilité" peuvent servir à lancer des avertyssements à des pays membres qui s'en éloignent (exemple : Universyté inactive, perte de joueurs), comme le pacte de stabilité de l'Union Eurobéenne. La communauté ex-lude peut aussi, en ce cas, fournir son aide à un pays membre en difficulté (joueurs, par exemple).

Il convient donc d'ignorer, dans le cadre de cette SdN, le Micromonde dans toutes ses versyons actuelles : versyon de l'IGK, versyon de l'ONV... La gestion de la carte serait confiée à la SdN.

Mercy d'avoir suivi cette conférence. Les jeunes hommes du premier rang peuvent d'aylleurs se rhabiller, ce n'était pas folichon.

James-Honoré Maltys d'Ysville.


* * * * *


Thomas G., sa vie, son oeuvre


Anaclet de Paxatagore

portrait critique sur la GLU

par Anaclet de Paxatagore


Thomas arrive en premier lieu dans le micromonde par Pseudopolis. Son premier personnage, Maximilien Ka, est inscrit à Krastadt, déjà en déréliction. Ka sera vite nommé au Saunatorium, le parlement de la pseudo-fédération.

Il crée ensuite le personne de Hans Von Neumann, aristocrate syldave, l'un des rares personnages syldaves qui n'étaient pas animés alors par Mike. Hans Von Neumann va commencer un important travail de redéfinition de l'identité syldave, notamment en introduisant le culte de Gott et les aspects militaires.

Maximilien Ka sera candidat à la présidence du pseudo-saunatorium, contre... Von Neumann. Il sera élu. Quelques temps plus tard, Mike, le MJ de Kloho (troisième entité de Pseudopolis) décide de quitter le jeu. Il donne comme mission à Von Neumann : devenir le MJ de Kloho (enfin, personne n'a jamais vu cette mission, en fait... ! si ça se trouve, Thomas l'a inventée).

Une guerre civile éclatera à Kloho, entre d'un côté Thomas et de l'autre Adrien (notre Emmanuel Raveline), qui animait alors un personnage syldave, Von Taertempion. Deux visions de la syldavie s'opposent, un compromis sera trouvé et Thomas (un peu avec mon aval, je l'avoue) sera coopté comme MJ de Kloho, et par là même MJ de Pseudopolis.

C'est de ce moment là que date une forte animosité chez de nombreux yssois, qui l'ont trouvé un peu saumâtre et l'avenir leur a donné raison (et donc, à moi, l'avenir m'a donné tort).

La "Syldavie 2" va poursuivre son petit bonhomme de chemin avec une évolution culturelle très différente de la Syldavie 1, de Mike : régime militariste, fortement canalisé, fort mouvement indépendantiste. La Syldavie va mener plusieurs conflits, tenter d'envahir Ys à l'aide de fiente de pigeons et de pitbulls (sous couvert d'un personnage, Boris Gleb, qui s'est avéré ensuite être un clone de Thomas et de Marc, un autre joueur), puis lancer une opération sur le "Boukistan", pays inventé pour la circonstance (opération dans laquelle j'ai encore trempé la main, puisque le Clan Paxatagore va envahir le Boukistan avec les troupes syldaves et orionnaises).

A cette époque, la Syldavie semblait contenir beaucoup de nouveaux joueurs, très amusants il faut dire. On a cependant appris, à un moment, par un joueur tiers, qu'en fait... presque tous ces joueurs étaient des clones de Thomas. On aurait pu fortement s'en douter, car ils avaient la même adresse IP. Là, encore, les mêmes yssois paranos (TdM, en fait) m'avaient mis en garde, là non plus, je ne les ai pas écouté.

Prétextant l'infâmie, Thomas annonce son premier départ du micromonde. Un autre joueur Syldave (le docteur Thorium) tente maladroitement de reprendre le jeu, mais sans succès et en fait Thomas reviendra vite, ce qui arrangeait pas mal de gens car cela évitait que Pseudopolis devienne un face-à-face entre une Venys surpuyssante et un Krasstadt sans presque plus de joueurs.

La tentative d'invasion de Venys et l'aventure Boukistanaise avait permis à Thomas de briser fortement une règle sur laquelle Pseudopolis était fondée : le refus des armes, le refus des conflits armés.

L'opération au Boukistan va être également un moyen pour la Syldavie de se créer des liens avec l'autre pays militariste du micromonde : Orion. Autre bris d'une règle fondatrice de Pseudopolis : refuser de reconnaître le micromonde. Les liens avec Orion vont s'intensifier, et c'est probablement ainsi qu'est née l'amitié entre Thomas et Roméo (connu à Orion sous le nom de Le Jazzeux, où il a été, je parle de mémoire, président. Roméo a commencé à jouer dans le micromonde avec le personnage de Systemis Verbatim, à Ys. Déjà là, il était connu pour ses manoeuvres, puisqu'il avait quatre clones, tous inscrits sur les listes électorales, qui ont permis à Théophraste de Mytilène d'être élu Doge en septembre 2001, contre moy. C'est à la suyte de ce scandale que les règles ont changé et que Théophraste de Mytilène a décydé que les clones n'ont plus eu le droit de vote à Ys).

Les liens vont tellement s'intensifier que la Syldavie va demander à l'OEA (l'organisation du micromonde qui gérait la carte, alors) un territoire, dans le continent sud, à côté d'Orion. Après bien des discussions, sur le statut particulier de ce territoire, la Syldavie va l'obtenir. Très rapidement après, Pseudopolis volait en éclat sous la pression de ces attaques contre les règles fondatrices et parce qu'il était manifeste par ailleurs que Venys subissait le poids des deux autres communautés.

La Syldavie va donc s'installer sur son nouveau territoire, tandis que Ys reviendra également dans le micromonde. Thomas va alors commencer à s'implanter un peu partout... à Orion, à Prya, à Ydemos. C'est ainsi que naîtra l'idée d'Aldden, mais aussi l'idée de la "confrérie Donald Hogan", une confrérie secrète dont l'objectif était d'évincer Egon Schweinwald du micromonde. Thomas sera le principal constructeur d'Aldden, précisément fondé sur les principes qu'il récuse : l'absence de conflits entre joueurs, la construction d'un pays "sans culture". C'est lui qui sera à l'origine de plusieurs coups important : la prise de Prya, autrefois terre Schweinwaldienne, qui rejoindra Aldden. Il imposera à Prya l'écotopisme, une forme d'écologie assez forte. A Ydemos, il sera également à l'origine de la création d'un background de type hellenique. Enfin, à Orion, il imposera le Steampunk.

Là encore, même si je ne me souviens plus trop de la chronologie, il annoncera plusieurs fois son retrait du micromonde, pour des raisons ex-lude, avant de revenir très vite.

Il a également mis sur pied, le SADE, les services secrets aldéniens (ceux qui n'existent pas) et c'est probablement le SADE qui est à l'origine de tous les coups qui ont posé problème au micromonde, de l'invasion de la CES au coup d'Etat au Krassland.

La CES, justement, venons y. Ce pays sans aucun intérêt ni envergure a été créé par de Munt (Benjamin). Par un hasard étonnant, Muller (on parlera de Muller un autre jour, mais disons en bref que c'est un clone notoire, dont Thomas, Marc et un autre joueur, Joachim, avait décidé qu'il était l'ennemi du micromonde). Bref, la Syldavie va envahir la CES, créant encore une situation de conflit inextricable, et prétexta avoir tué Muller. Après cela, Thomas s'est complu à l'ONV à dénoncer les guerres et les conflits, prétextant que tout avait décidé dans son dos, et qu'il ne fallait plus jamais qu'il y ait de guerre dans le micromonde, parce que la guerre, ce n'est pas bô. Il a d'ailleurs pris des engagements en ce sens...

Aldden se modifiera un poil : Thomas va mettre fin à la Syldavie, par une grande glaciation, et Orion fusionnera avec l'Arsgentine, pour former la Grande Arsgentine.

Tout ça va éclater lors du "putsch du Krassland". Plusieurs joueurs, dont Thomas, Laurent, Damien, Roméo, mais aussi Xavier (José San Martin) vont chercher à prendre le pouvoir au Krassland, par les urnes d'abord, puis par la force, en déclenchant une manifestation monstre au Krassland. Une réaction salutaire des vieux Krasslandais leur ferma la liste, ils fondèrent un nouveau Krassland, mais faute de moyens et de temps à y consacrer, ce nouveau Krassland disparut très vite. La clique de Thomas se recentra alors sur l'ancienne Aldden, s'occupa un temps dans la guerre en Persis (une fausse guerre, pour le coup), créa Salambo (où il ne se passe pas grand chose), repris le pouvoir à Prya contre Ban Kok. Samedi, Thomas a annoncé son départ de Prya (dont il était le président) et d'Ydemos, et plus généralement du micromonde. Deux heures après, il s'inscrivait sur la liste du Krassland et demandait sa naturalisation.

Dernier projet en date : l'association.

J'ai probablement oublié pas mal de chose, je n'ai pas toujours tout suivi, il y a eu cependant une longue succession de coup foireux, de parole donnée si vite reprise, d'engagements pris la main sur coeur les larmes aux yeux trahis le lendemain, mais aussi partout et souvent une façon de jouer contraire à notre pratique (même s'il nous est arrivé de fonctionner parfois ainsi), fondée sur l'humiliation d'autres joueurs, sur la création sans cesse de conflits armés, et sur le "narrativisme", qui est en fait le "scénarisme", une sorte de trame imposée par le principal narrateur, Thomas, et sur laquelle les autres doivent se calquer. (encore une fois, il nous est arrivé d'utiliser ses ficelles de temps à autres).

Enfin, dernière révélation : la liste "salambo-exlude", où l'on a appris que Roméo, Thomas, Laurent, Damien et maintenant un certain Jean-François Tavéro étaient de mêche, et formaient une petite équipe dont les objectifs à venir étaient d'aller embêter Kaizer Socé, l'actuel président du Krassland et d'envahir Orion. Il y a eu aussi un projet d'invasion à Libertas (où la bande à Thomas n'était pas la seule mouillée), qui a été interrompu assez vite, à la fois parce que Thomas ne semblait pas très intéressé, parce que je suis intervenu fortement pour que cela ne se produise pas, notamment en faisant valoir que l'association piquerait du nez en ce cas.

Je dois confesser que malgré l'influence que j'ai dans le micromonde et la sagesse que mon âge et ma pratique aurit du me donner, j'ai toujours été d'une trop grande mansuétude à son égard, même si j'ai cessé de lui faire confiance depuis bien longtemps. Il écrit bien, il a beaucoup d'imagination et d'inventivité. Il a une force de travail importante, et il l'a mise au service de ses ambitions, construisant beaucoup de choses dans le micromonde, mais dont peu subsistent aujourd'hui (la Syldavie, Aldden, ...). Théophraste a été beaucoup plus lucide que moi.

TCF Anaclet de Paxatagore


* * * * *


Transityon vers Pseudopolys du poynt de vue ex-lude


Anaclet de Paxatagore


ATTENTION ! CE MESSAGE EST D'UNE GRANDE IMPORTANCE !

Même s'il est assez long, prenez le temps de le lire intégralement, il contient des informations ex lude et in lude très importantes.

1 - Modalités techniques du passage à Pseudopolys

1.1 - Liste de diffusion

La liste de diffusion actuelle sera conservée. Vous n'aurez pas besoin de vous réabonner.

Si nécessaire, ultérieurement, une liste de diffusion particulière au Dystrict Yssois de New Balnéa sera créée, pour les questions propres à cette commune au statut particulier.

1.2 - Site Internet

Le site internet de la communauté yssoise reste unique. Il est toujours à l'adresse suivante :

http://serenyssime.free.fr/49.2

Les services de l'Archidiaconte ont mys au point un système de gestion du site qui permet de gérer ces pages grâce à une base de donnée. Rapidement, un ensemble de scripts vous seront accessibles, qui vous permettront de publier des informations sur ce site et vos petites pages personnelles.

L'attention de tous est attirée sur l'importance du Site Internet, qui permet de rendre compte de notre hystoire et d'attirer de nouveaux joueurs. Chacun est invité à aller régulièrement faire un tour sur le site, à veiller à la pertinence des informations qui y sont présentées, à élaborer lui-même une partie du site ou un site lié et à vérifier que ce site soit bien référencé et sur Dandale et sur le site de la communauté.

1.3 - Dandale

Les yssois ont deux possibilités :

* émigrer purement et simplement à Pseudopolys. Cette émigratyon se réalyse par l'intermédiaire du script "Déménager à Pseudopolys", accessible dans votre menu Dandale/Chose publique. Les effets de ce script sont les suivants : disparition de votre personnage à Ydemos, recréation du personnage à Pseudopolys, réduction de votre compte en banque de moitié, suppression de tous vos biens.

* émigrer à Pseudopolys tout en conservant la nationalité ydéenne. Dans ce cas, il vous faut recréer un nouveau personnage à Pseudopolys, en utilisant la commande "Créer un nouveau perso", qui se trouve tout en haut de votre menu Dandale. Les nouveaux persos dysposent de 1000 Roublards.

Dans les deux cas, votre côte de notoriété à Pseudopolys est égale à 0. Rapidement des myssions vous seront proposées pour la faire monter.

Vous êtes invités à relire votre "profil" sous Dandale et à l'actualyser.

1.4 - Pseudopolys

Le site de Pseudopolys, pour mémoire, se trouve à l'adresse suivante :

http://nova.urba.free.fr/49.3

Il vous est vivement recommandé de le parcourir. En particuliers, il est vivement recommandé de prendre connayssance des règles particulière de la Bourse à la Vie et des règles économiques. Un document les récapitulant sera diffusé prochainement par nos servyces.

1.5 - Sites

Vous êtes invités à modifier en tant que de besoin vos sites Internet. Ce peut être l'occasyon de les faire progresser d'avantages et d'en assurer de nouveau la promotyon.

2 - Modalités pratiques du passage à Pseudopolys

2.1 - d'Ydemos à Pseudopolys

Comme annnoncé, le passage d'Ydemos à Pseudopolys se fera par le Maysflower (ex Imperans), galère impériale réquystionnée par la communauté. Cet immense bâteau sera guidé par l'Oracle des Dieux, qui, seule, sait où se trouve Pseudopolys. Par la suite, la galère accomplira régulièrement le parcours Pseudopolys-Ydemos pour achever vos déménagements.

2.2 - Arrivée à Pseudopolys

Ainsy que cela semble être le souhait de la majorité d'entre vous, notre arrivée à Pseudopolys sera difficile, car l'île que nous allons colonyser n'est pas habitée. Il faudra donc y installer, à titre provisoire, des tentes, puis y construire en dur des habitations et des infrastructures. Des règles particulières en matière économique seront myses à l'étude pour savoir comment simuler ces constructyons.

Vous êtes donc invités à jouer le jeu, de nouveau, des arrivants réfugiés dans un camp de toile.

2.3 - Politique

Je suys en train de négocier avec les autorités de Pseudopolys ce scénario, susceptible d'évoluer.

Pour le moment, nous nous en tenons à l'hypothèse suivante : grâce aux appuys des Paxatagore dans les sphères dirigeantes de Pseudopolys, la communauté yssoise acquerera dès son arrivée le statut d'Entité Pseudo-fédérée au sens de la Constitution Pseudo-fédérale (qui a été publiée sur cette lyste).

Comme nous n'avons pas d'institutyons, il conviendra d'en élaborer. De façon tout à fait exceptionnelle, je promulguerays un texte constitutionnel provysoire, très proche du fonctionnement actuel du Dystrict.

Il va de soit que l'organysation en clan de notre vie politique continue.

2.4 - Economie

Les règles économiques de Pseudopolys s'appliqueront. Un document les expliquant sera diffusé prochainement. Les personnes intéressées par leur amélioration dans le quartier yssois peuvent se faire connaître pour réfléchir ensemble sur ce thème.

Je réglerai individuellement le cas de chacun d'entre vous (salaire, emploi...).

2.5 - Urbanysme

Les modalités de la politique du logement ne sont pas encore bien définys à Pseudopolys. Dès que ce point sera éclairci, nous rendrons public des éléments pour vous aider à vous loger.

Le plan de notre quartier est en cours d'élaboratyon. Il a été confié à Zoé Tinùviel, qui doit en réalyser une version en Flash. Le site Internet de la communauté présentera également une vysite guidée des principaux monuments du quartier.

Pour le moment, vous êtes réputés vivre sous des tentes.

Tous ces points sont susceptibles de modification. Vous en serez immédiatement avertys. N'hésitez pas à faire part de toute questyon, remarque ou suggestyon sur cette lyste.

Anaclet de Paxatagore,

Archidiaconte du Dystrict.


* * * * *


Une analyse krasslandaise des méfaits de Thomas G.


Anaclet de Paxatagore

par Nikolas von Khérys, membre du konseil konstitutionnel du Krassland


Résumé
Le Krassland vivant de nouveau une agression guénolesque, un krasslandais célèbre en fait l'analyse.


Mes chers kompatriotes,

Nous l'attendions tous, nous l'avons... Une nouvelle tentative de De Sax et ses alcolytes pour faire main-basse sur le Krassland.

Petit flashback pour les nouveaux, aprés avoir tenté sans succés de s'emparer de Libertas, du Zollernberg, du Krassland et de Prya, usant à chake fois de divers komplots (dont le célébre koup d'Etat de janvier 2004 au Krassland, cf. ML du Krassland pour les plus kurieux), la bande à De Sax/Kelso/Hohenstaufen/Almasy/Ono (tout ça c'est le même individu) s'est mis dans la tête de remettre le kouvert pour le Krassland.

Aprés avoir provoké sciemment la scission de Prya en deux entités distinktes et en froid, aprés avoir abandonné la Prya k'il avait krée aprés tout ce gâchis, De Sax and Co. reservent la soupe en voulant kréer un Krassland bis ou devrais-je dire un Krassland ter aprés le retentissant échek de leur pseudo "Semi-républike Libre du Krassland" en Janvier.

A les ékouter cette fois, tout est différent... Ils ne fondent plus de Krassland sur le territoire du Krassland, mais fondent un Krassland sur le territoire d'Azeck. Ca n'a bien sûr rien à voir.... Une pseudo secession n'a rien à voir avec une autre pseudo secession sous les tropikes, c'est bien konnu.

Komme nous avons pu le remarker une fois de plus, les méthodes ne changent pas : koncertation exlude, échange de mails privés dans la plus grande transparence, viktimisation et provokation sur la scène internationale... L'histoire des derniers mois au Krassland et à Prya semble se repeter à nouveau.

M. Caballera akkusait tantôt, de bonne foi sûrement, les dirigeants krasslandais d'opacité et kroyait à un komplot entre eux pour garder le pouvoir, alors même ke c'est une koutume tacite au Krassland ki veut ke toute la vie krasslandaise se déroule sur la ML. Jamais au grand jamais les joueurs krasslandais ne se réunirait par des réunions msn ou mail pour déterminé en eux l'avenir de leur pays.

Les personnages ke M. Caballera vient d'akkeuillir sur son territoire oui, c'est bien konnu et c'est la raison pour lakelle on se méfie d'eux dans la plus grande partie du Mikromonde.

Mais bon... c'est un grand jour pour le Krassland en même temps qu'il augure de fortes périodes de tensions internationales. La paix ke nous venons de gagner chez nous (l'ambiance va faire un bond en avant, sans nul doute...), nous venons de la perdre à l'international où le Krassland et ses alliés devront faire preuve de la plus grande vigilance pour ke les événements passés ne se reproduisent pas.

En attendant, maintenant ke s'éloigne, du moins officiellement, la menace DeSaxandsousfiffres, le Krassland va à nouveau pouvoir s'ouvrir et kontinuer sur la voie du ludike et de la transparence exlude.

Membre du Konseil Konstitutionnel


* * * * *


Vers la scyssion


Anaclet de Paxatagore

Epytre du TCF Paxatagore à la GLURAA


Résumé
Pourquoi la scyssion ?


VGM, TCS, TCF,

Comme certayns d'entre vous le savent, l'ennemy publyc numéro 2 (le 1 restant Egon Scheinwald) organyse actuellement une confrérye, qui s'appelle Jouvence et qui travaille, notamment, sur un programme informatique "de simulatyons globale". On n'a pas beaucoup de nouvelles là dessus, si ce n'est ce qui filtre notamment sur la ml d'Ydemos.

Craignant peut-être les repercussyons négatives que ce projet aura dans le micromonde, Guénolé a contacté le SG de l'ONV, Matthieu Duclos, pour lui proposer un dysl, une sorte "d'alliance" pour surveiller le micromonde, éviter les débortements icy ou là et travailler en bonne entente. Après avoir consulté certayns joueurs particulièrement au fait de ces questyons, notamment notre VGM, le TCF d'Ophicius et le TCF d'Ysciple, mays aussy ses amys nautyens, ce bon gros Duclos a préféré refuser ce projet. Cela explique notamment les salves d'agressyons que vyvent actuellement Prya, dans une moindre mesure le Krassland et l'ONV (cf. les provocatyons réitérées de Corogne).

Du coup, certayns d'entre nous en viennent à réfléchir séryeusement à l'idée avancée en d'autres temps par le TCF d'Ysville, vysionnaire entre tous, qu'il appelait "socyété des natyons". On pourrait avoir une scyssion du micromonde, avec d'un côté les natyons que Guénolé appelle "conservatryce" (i.e. : avec MJ), et de l'autre les natyons qui se rallieraient à Jouvence. Cette scyssion fait l'objet de débats sur des canaux secrets du micromonde, mays devient une ydée couremment évoquée et il me paraît légitime et normal de vous en parler, j'auray même du le fayre bien plus tôt.

Personnellement, certaynes des ydées du TCF d'Ysville me conviennent : jouer sans Guénolé. Mays, je ne suys pas favorable à un "MJ du micromonde", même si, quoiqu'en pense notre VGM, il me paraît de fait impossible d'éviter soit un MJ, soit une "junte" qui prendrait de fait des décysions ex-lude sur le micromonde. Cette scyssion serait l'occasyon de mettre en place quelque chose comme ça, une sorte de GLURAAA micromondiale en quelque sorte, qui pourrait s'occuper des questyons ex-lude et laysser enfin à l'ONV s'occuper de ce qui est réellement amusant : les conflits ysso-crassyeux, par exemple.

Reste la questyon de la réalisatyon de cette scyssion, qui rysque d'être violente et problématique. Le débat est ouvert sur cette questyon, entre les tenants de la ligne : négocyons au moins d'abord (TCF d'Ysciple) et de l'autre, les tenants d'une ligne très violente d'exclusyon par la force.

Dyscutyons en !

TCF Paxatagore


* * * * *


Vie et Mort d'une micronation


Anaclet de Paxatagore

Lool de Virion

Le type Supernovae


Résumé
Les micronations sont comme toute chose en ce bas monde, elles ont une naissance, une vie et une mort. Cette série d'essai à pour but de recenser et d'analyser les modalités de ces évènements.


Le type que je nommerai « Supernovae » est fort bien représenté par deux nations qui furent en leur temps les phares du micro-monde francophone, j'ai nommé Ys et le Krassland. En effet, même si aucune nation ne peut sembler plus éloigné l'une de l'autre de par leurs aspects respectifs, ces deux nations présentent la même modalité d'existence et de mort.

Nous ne nous intéresserons pas ici à la naissance de ces micronations (qui fera l'objet d'un essai ultérieur), mais à la vie, et plus particulièrement à la mort de ces micronations.

Les nations de type supernovae se caractérisent par une vie agitée et féconde, regorgeant d'idées toutes plus originales que les autres et un niveau ludique que l'on pourrait qualifier (si on voulait se la pêter) de paroxysmique. Ceci se caractérise généralement par des quantités impressionnantes de mails échangés sur les lystes, entraînant une prolifération de lystes afin de maintenir un semblant de structure et de clarté. C'est le stade de sur-expension qui fait de la nation un phare pour toutes les autres, en raison même de sa vitalité... on peut même qualifier cette période d'age d'or !

Mais dépassé un certain point, les membres de la nation ayant le moins de temps se trouvent submergé par une invraisemblable quantité de mail lorsqu'ils ont le courage de se connecter ! Petit à petit, l'auto émulation de la population fidèle (et donc hyper-active) engage un processus violent et inéluctable, nous en arrivons à un point où les projets fusent à des vitesses vertigineuses, le but étant de toujours aller plus loin. Puis se greffe inévitablement une lutte pour avoir le contrôle de la nation.

Vient alors, inévitablement, le moment crucial : Une fois dépassé les 1000 mails en un mois sur la ML principale (chiffre hautement symbolique, mais curieusement vérifié par deux fois), tout s'emballe et se déchaîne, les détenteurs des vrais pouvoirs de la nations (ses concepteurs, ses dyeux ou autre), voyant leur \oeuvre leur échapper définitivement, n'ont qu'un seul choix... la faire disparaître dans un fantasmagorique cataclysme, déchaînant des forces incontrôlables et balayant d'un geste une civilisation dont l'éclat ne brillera plus que dans les souvenirs...

Un question reste posée : quels sont les pré-requis (a la naissance ?) pour qu'une micronation devienne une supernovae ?

Nous y viendrons en temps voulu.

Mon prochain cours portera sur les micronation de type naine blanche qui vivent peu intensément de leur naissance à leur mort.


* * * * *


Vie et Mort des micronations (II)


Anaclet de Paxatagore

Lool de Virion

Les naines blanches


Résumé
Suyte de l'étude comparant les micronations à des étoiles.


ATTENTION les micronations citées ici sont données à simple titre d'exemple et en aucun cas il ne s'agit d'attaque ou de jugement.

Reprenons donc notre analyse des modalités de vie et de mort des micronations... silence dans le fond !

Aujourd'hui donc, les naines blanches... l'analogie avec les étoiles est bien entendue voulue !

La micronation de type naine blanche est une nation qui naît généralement de la volonté d'un seul individu et souvent en réaction à la micronation de laquelle il vient de se faire jeté ou alors dans laquelle il ne se reconnais plus, ou pour toute autre raison personnelle qui ne nous regarde pas. On peut facilement y reconnaître des pays tel que Prya ou Orion, encore que leur représentants le nieront énergiquement.

Ces micronations sont de petits bijoux de technologie du point de vue présentation, en effet, avant de le dévoiler au micromonde, le créateur réalise un sîte extrêmement élaboré et des structures rigides bien établies. Le problème de ce type de nation est que les nouveaux arrivants sont peu nombreux car rapidement bridés, le fond culturel est souvent absent ou alors forcé par le créateur. Les naines blanches ne présentent pas une activité de groupe phénoménale, mais des actions individuelles souvent d'excellente qualité d'ailleurs. Cependant, la nation vit sur l'énergie d'un groupe restreint et la coordination d'un ou de quelques personnages.

Ces nations sont-elle dépourvus d'intérêt, bien sur que non, premièrement, elles ont toutes les chances de durer tant que le créateur veut bien s'y consacrer. Ensuite, elles compensent souvent leur manque flagrant de dynamisme par des réalisation précises dans des domaines ciblés (l'économie Pryane ou bien les recherches spatiales Orionnaises).

Reste que leur dynamisme proche du néant au point de vu collectif les prive de la plupart des intérêts d'une micronation plus grande. La sérénité de leur vie empêche l'émulation de type solaire ou super-nova, et par là même les problèmes qui en découlent.


* * * * *


[PROJET] Criminalité à Venys


Anaclet de Paxatagore


Résumé
Ce texte est uniquement un projet qui fut évoqué.


Introduction

Zoé Tinùviel, Théophraste de Mytilène et Anaclet de Paxatagore, les joueurs les plus impliqués dans la gestion d'Ys depuis la IIème dévastatyon, avaient, ici ou là, songé à doter Ys de règles permettant la simulation de la criminalité. Zoé Tinùviel avait ainsi proposé un premier projet, qui n'avait pas abouti.

La GLURAAA, à la demande de certains citoyens (Diafoirus, Verbatim) a relancé cette réflexion fin août 2001, puys en octobre 2001. Les règles actuellement en cours d'examen sont les suivantes :

I. ACTEURS EX LUDE

1. L'Oracle des Dieux ou son délégué exerce les fonctyons de MJ des affaires criminelles. Si ces fonctions sont déléguées, l'Oracle contrôle la délégatyon et peut à tout moment la rapporter ou modifier les décysions pryses par le MJ délégué.

2. La Guyldes des Criminels est composé de tous les joueurs participants aux activités criminelles. Elle se réunit sur une lyste ad hoc. Elle est contrôlée par le MJ chargé des affaires criminelles.

II. ACTIVITES CRIMINELLES

1. Au sens des présentes règles, une activité criminelle est une activité qui est moralement ou pénalement répréhensible.

2. La commyssion d'infraction est narrée par leur auteur ou leur victime, ou toute autre personne y ayant intérêt, par mail sur la lyste de Venys.

3. Aucune personne ne peut être victime d'acte criminel sans son accord, sauf si elle exerce elle-même, à titre habituel, des activités criminelles.

Chaque personnage, même non criminel peut autoriser quiconque à en faire la victime d'un crime, avec un bonus, et ce afin d'éviter une dichotomie totale entre ceux qui participent à la criminalité et ceux qui n'y participent pas. [la nature de ce bonus n'a pas encore été précysée].

4. Pour chaque type d'infractyon, la Guylde des Criminels, sous contrôle du MJ chargé des affaires criminelles, définit les règles de commyssion et de répressyon.

III. NOTYON DE "GROUPES CRIMINELS"

1. Un groupe criminel est constitué de personnages ayant la citoyenneté de Venys. Il doit comprendre au moins 2 personnes. Un "groupe criminel" se caractéryse par son appartenance éthnique ou politique et une propensyon pour certaines infractyons. Ces caractères sont définys par les membres du groupe en accord avec le MJ, comme il est dit au §3.

2. Dès lors qu'un groupe criminel ne comprend plus qu'un seul clone, il est considéré comme dissous.

3. La création d'un nouveau groupe criminel doit être porté à la connayssance du MJ chargé des affaires criminelles. Le chef du groupe doit définir les éléments qui caractérysent ce groupe. Le chef d'un groupe doit avoir une expérience du système criminel jugée suffysante par le MJ.

4. La formule suivante donne le nombre maximum de groupes criminels autorysés :

N = (nombre d'électeurs inscrits sur la lyste électorale) / 5 N est arrondi à l'entier supérieur.

Cette formule pourra être modifiée directement par le MJ en tant que de besoin.

5. Le MJ chargé des affaires criminelles veille à l'applicatyon de ces règles, opérant au besoin les "fusyons" de groupes nécessaires. Il veille également à ce que le nombre de groupes criminels en activité soit le plus proche possible de N, en suscitant la nayssance de nouveaux groupes et la venue de nouveaux joueurs dans le système criminel.

6. Les différents corps de polyce créés par les autorités compétentes constituent, pour l'applicatyon des règles du système criminel, un groupe à part entière.

7. Au départ, sont constitués les groupes criminels suivants : * Clan Paxatagore * Mafia chynoyse. * Sapeurs-paveurs (Polyce) [Article très dyscuté]

Application

Voicy un exemple de "fiche infractyon", qui pourrait être établie par la Guylde des criminels (il va de soit que la polyce ne participe pas aux réunions de cette guylde !). C'est juste un premier jet.

INFRACTYON : TRAFIC D'ABSINTHE FRELATEE

DONNEES CONSTANTES * Fondement juridique de l'incrimination : aucun (pour le moment !)

* Fondement moral de l'infractyon : les Yssois n'aiment pas l'absinthe frelatée !

* Modus operandi in lude : le groupe criminel produit de l'absinthe frelatée depuis une base arrière, située à Kloho [donc : inacessible aux forces de polyces de Venys !]. Cette absinthe est livrée à Venys par des gondoles banalysées. Elles sont débarquées au port, puys livrée à des bystros, à la place de leur absinthe habitelle.

* Modus operandi ex lude : le groupe commettant doit passer un accord avec Kloho pour y héberger sa base arrière. Il doit également faire courrir le bruit que de l'absinthe frelatée est en vente à Venys.

* Modes de répressyons : - aucun, tant qu'il n'y a pas d'incrimination légale à Venys. - lorsqu'une telle incriminatyon sera entrée dans la loy, il appartiendra à la polyce de trouver des preuves (=> infiltratyon du groupe criminel, corruptyon de l'un des membres, ou tout autre mode de preuve), afin de faire tomber au moins un des membres du groupe commettant. Si un des membres du groupe commettant est condamné, l'infractyon s'arrête.

SCENARIO DE MYSE EN PLACE (EXEMPLE)

* Groupe criminel commettant : mafia chynoise.

* Dates et durées du trafic : novembre-décembre 2001.

* Révélatyon : par le Clan rival des Paxatagore, qui fait une dénonciatyon anonyme à la polyce.

Nota bene

1) Il s'agit là d'une fiche qui serait établie "après-coup". En fait, il appartiendrait au groupe criminel commettant (ici, la mafia chinoyse) de prendre attache avec le MJ-C pour établir ces premières données, puys de lancer le jeu... La polyce et les clans concurrents ignoreraient donc, au début du moins, tout.

2) Par la suite, chaque groupe pourrait (dans la mesure où cela cadre avec son background culturel - il va de soit par exemple que le Clan Paxa ne va JAMAYS vendre de l'absinthe relatée, il en irait de la réputatyon des Deux Ma-Goh !) commettre cette infractyon. Il appartiendra aux servyces de polyce de s'organyser en conséquence, aux groupes mafieux d'exclure de leurs rangs les agents doubles, etc, etc.

Ces règles toutefois, n'ont pas été adoptées officiellement et le projet est tombé en désuétude. En may 2002, le nouveau Doge, Emmanuel Raveline, a relancé le projet de criminalité, avec un concept nouveau, celui de "bourse au crime".

Le Tribunal de Venys a précysé quelques règles : - une personne peut raconter des faits criminels, cela n'implique pas nécessairement qu'elle en soit le coupable aux yeux de la justice. - les faits criminels tels qu'ils sont racontés lient les forces de police, qui ne peuvent pas contredire les éléments matériels du récits. Ils peuvent mener une enquête, parvenir à des conclusions, mais ne peuvent contredire ce qui a été dit. - l'auteur du mail ne peut plus revenir sur ce qui a été écrit, ajouter ou retrancher à son mail. - les investigations, à charge ou à décharge, doivent être réalistes.



Sous-sections
Sérényssime Empire d'Ys